人と人、人とシステムを結ぶ情報メディアは、技術の発展とともに、インタラクティブなコンテンツをより楽しいものに発展させてきました。拡張メディア領域では、未来のインタラクティブメディアのあり方を考えると同時にそれを実現するために必要となる、メディアコンテンツのデザイン、映像表現、アニメーションによる表現を学び、その表現をより人の気持ちを楽しくさせるインターフェースへの実現を行います。

1
拡張メディア

コンテンツデザイン基礎

担当教員:吉川 義盛

リサーチや企画から実際の制作まで、一連のコンテンツ制作の流れを体験しながら、インタラクティブコンテンツを制作することを目的とします。上記の流れでただ制作するだけでなく、インタラクティブコンテンツを作成する上で必要なプログラムやデバイスの知識などをメインに据えているのも本授業の特徴です。

2年 コンテンツデザイン基礎
井澤 祐司 / 小沢 隆徳 / 山川 ちひろ

空-ku-

2年 コンテンツデザイン基礎
岡部 卓也 / 佐藤 栞 / 渡山 桃茄

KERRORIST〜3種の神着を探せ〜

2年 コンテンツデザイン基礎
北川 美奈 / 中路 美雪 / 三船 亜子

カワウソ侍

TOPへ
1
拡張メディア

タイムベースドデザイン基礎

担当教員:宇田 敦子

時間軸の基本構造を学び、そこにストーリーを組み込んでビジュアルコンテンツを制作する演習を行います。主に実写映像をモチーフにするため、撮影の基本操作を習得する実習も行います。授業内容は、組み写真から始まり、2ページ構成の写真絵本の制作、短編映像制作のグループワーク等。さまざまなメディアを通して、自身の時間感覚をコンテンツ化することに励んでもらいました。

2年 タイムベースドデザイン基礎
タイムベースドデザイン基礎受講者一同

7days

TOPへ
1
拡張メディア

空間デザイン

担当教員:小野田 裕士

空間デザインといっても建築やインテリアをつくるようなことだけではありません。いつもの見慣れた風景を、ほんの少し視点を変えてみたり、意識的に見直してみるだけで、空間の質の捉え方ががらりと変わるときがあります。そのような認識や行為を手掛かりに、課題として任意の空間を注意深く観察して模型化します。その仮想化された空間にアート作品やコンテンツを加えることで、空間を演出する方法を体験的に学びます。

2年 空間デザイン大幡 恭未

空中お絵かき水族館

2年 空間デザイン木下 菜奈子

ほんとうにとびだしちゃった展

TOPへ
1
拡張メディア

プログラミング応用

担当教員:山辺 真幸

コンピュータを使いこなすための技術である「プログラミング」を「アルゴリズム」と「技術」の両面から考え、表現の道具として使いこなすことを目的としています。また実習を通して「オープンソース」「シェアラブル」な環境を活用し「コード」を通して世界とつながり、クリエイティブコミュニティへ参加します。

2年 プログラミング応用田部 景思郎

Chamele On!

2年 プログラミング応用有松 鴻行

haze

TOPへ
1
拡張メディア

エンタテイメントとデザインゼミⅠ

担当教員:楠 房子

デジタル教科書のテーマで学習コンテンツの作品を制作しました。コンテンツは実際の小学校5年生を対象とし、 八王子の小学校で最終講評会を行いました。作品の内容は、インタラクタクティブ応用、映像、プロダクトと多岐にわたり小学生の興味や関心、学習意欲を高めたかどうか評価も行いました。どの作品も子どもたちに大好評でした。

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅠ三笠 郁生

COLOR PANELS

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅠ小寺 正幸

クリーチャーファクトリー

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅠ酒井 光太

生物大きさ体感図鑑

TOPへ
1
拡張メディア

コンテンツデザイン応用

担当教員:吉川 義盛

現在インターネット上にはさまざまな情報が公開されています。これらはただ閲覧するだけではなく、そのデータ自体を自由に扱えるものも多いのが特徴です。 この授業では、これらのインターネット上のデータを取得、解析し、JavaScriptを使用したオリジナルのウェブアプリケーションを作成することを目的としています。

3年 コンテンツデザイン応用鈴木 崇也

iTunes Auto Player

3年 コンテンツデザイン応用井原 優香

instagram toaster

TOPへ
1
拡張メディア

タイムベースドデザイン応用

担当教員:宇田 敦子

コマ撮りアニメーションの小作品を制作した後、素朴なコミュニケーション手段である「手紙」をモチーフとした映像作品を制作しました。実際に手紙を書き、送り、受け取る(ただし送り主と送り先はわからない)というワークショップを行ない、「手紙」をめぐる感情の揺らぎをリアルに感じた上でその体験を拠り所として映像作品を生み出す試みです。物語の構造と映像の時間技法の関係が密接になるよう、企画してもらいました。

3年 タイムベースドデザイン応用小寺 正幸

wish

3年 タイムベースドデザイン応用三笠 郁生

Alone

3年 タイムベースドデザイン応用芝崎 雄介

DISCO POST

TOPへ
1
拡張メディア

エンタテイメントとデザインゼミⅡ

担当教員:楠 房子

ユーザーを聴覚障碍者とした博物館における展示を支援するコンテンツ制作を行いました。課題はグループ制作で、手法は、デジタルコンテンツ、実際の展示のモチーフ、その両方を組み合わせた作品があります。科学的な内容の展示の説明を音声で理解できないユーザーに、視覚で楽しく理解できるよう、文字情報にたよらないで画面のデザインを行うところに各グループの作品の特色があります。

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅡ
小寺 正幸 / 三笠 郁生

ASTEROID PROBE HAYABUSA

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅡ
佐藤 暖 / 惣明 あい

オデッサ隕石が見たもの

TOPへ
1
拡張メディア

社会とデザインゼミ

担当教員:徳久 悟

製品やサービスをデザインをする場合、「誰」に「どのような価値」を提供するかということを考える必要があります。デザイナーが提案したい価値をデザインするという視点に加えて、ユーザーやクライアントといった顧客が欲しがるであろう価値をデザインするための方法論を実践を通じて習得することを狙いとしています。

3年 社会とデザインゼミ三森 円香

真冬の解体新書

3年 社会とデザインゼミ宮永 富慈子

印刷博物館ホームページ

TOPへ
1
拡張メディア

映像とデザインゼミ

担当教員:森野 和馬

絵コンテ等の企画構成、アナログやデジタルを用いた素材作成、撮影による素材作成、サウンドデザイン、編集等の一連の作業を通して、映像表現の基本的な流れを体験し、 魅力ある映像を制作するためのスキルの習得を目標にしたプログラムです。

3年 映像とデザインゼミ村井 茉奈

CASSHERN

3年 映像とデザインゼミ井原 静香

The Devil Wears Prada

3年 映像とデザインゼミ井原 優香

雨に唄えば

3年 映像とデザインゼミ酒井 光太

World of OZ

3年 映像とデザインゼミ鈴木 崇也

IMITATION GAME

TOPへ

2年 コンテンツデザイン基礎

空-ku-

井澤 祐司 / 小沢 隆徳 / 山川 ちひろ


色が失われた世界にかつての色彩を取り戻していくゲームです。決められた歩数内で移動し、ステージ上のすべての動物に色を与えていくとステージクリアです。世界観にこだわって制作し、細かいところまで統一されたゲームを目指しました。

2年 コンテンツデザイン基礎

KERRORIST〜3種の神着を探せ〜

岡部 卓也 / 佐藤 栞 / 渡山 桃茄


変態仏の命令によりカエルに転生した主人公が女の子のパンツを脱がす、という禁断のテーマに取り組んだ作品です。カエルが鳴く、ということに注目し、プレイヤーの声に反応してゲームを進めます。クリアするといいことがあるかも…? ここから彼の壮絶なパンツ集めの旅が始まります。

2年 コンテンツデザイン基礎

カワウソ侍

北川 美奈 / 中路 美雪 / 三船 亜子


このゲームはカワウソ侍と外来生物との戦いを時代劇風に描いた作品です。プレイヤーはカワウソ侍の視点に立ち、カメラのセンサーに向かって赤い刀を振ることで襲い来る敵を斬ることができます。ゲームを楽しみながらも、現代を生きる動物たちについて考えてもらうきっかけになるようにストーリーを構成しました。

2年 タイムベースドデザイン基礎

7days

タイムベースドデザイン基礎受講者一同


ひとつの時間軸から成り立つコンテンツとして映像や本を捉えることを基本とし、物語の運び方、作品のリズムや言葉選び、自分達で撮影した画像を作品のどこに持ってくるか、どのように用いるかを模索し、自分達が視聴者や読者に感じてほしいことをきちんと伝えることができる作品を目指しています。

2年 空間デザイン

空中お絵かき水族館

大幡 恭未


好きな作品としてチームラボの「お絵かき水族館」を選びたかったので、展示空間は水辺に最も近いが水辺の生き物に最も遠いであろう空中で展示するというギャップが面白いと感じて灯台を選びました。インタラクティブ要素のある作品を選んだため、上部分を持ち上げることで模型が完成するという要素も組み込んでみました。

2年 空間デザイン

ほんとうにとびだしちゃった展

木下 菜奈子


「とびだせ どうぶつの森」のゲーム世界が画面内の3D映像だけでなく実際に飛び出したら面白いだろうと思い、中に登場する博物館の魚の展示部分を立体模型にしました。実際の画面の水槽から差す光の雰囲気がとても綺麗なので、それをできるだけ再現しようと工夫しました。

2年 プログラミング応用

Chamele On!

田部 景思郎


Processingを用いて作成した、画面内に現れるカメレオンを捕まえるゲームです。ゲームの背景はカメラから得られたデータを使用しており、カメレオンは背景に合わせてさまざまに色を変化させます。

2年 プログラミング応用

haze

有松 鴻行


霧の中、霞がかった景色、硝煙に包まれた視界。そんな見通しのきかない視界を手探りで切り拓いてゆくような感覚をイメージして制作しました。どうぞ目を凝らして見てください。あなたの目には、何が映って見えるのでしょうか。

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅠ

COLOR PANELS

三笠 郁生


小学生にも理解のできるインタラクティブ作品という課題から、直感的に触って操作のできるiPadのインタフェースを利用した「あるパネルを動かして、全体を操作するパズルゲーム」の着想を得ました。ゲームクリアの条件をなるべく簡潔に絞り、応用力を効かせることでクリアができる仕様になるよう心がけました。

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅠ

クリーチャーファクトリー

小寺 正幸


この作品は子供たちの独創性を養うと共に、立体作品を触る楽しさを感じてもらうことを目的としています。ユーザーは、ガチャポンで当てた頭や胴、脚などのパーツを好きな組み合わせで組み立て、オリジナルのキャラクターを制作することができます。

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅠ

生物大きさ体感図鑑

酒井 光太


遊びながら生き物の大きさを学ぶことができる図鑑サイトです。紙をめくっていくだけの「図鑑」をウェブ上につくることで、よりインタラクティブなものにしようと考えました。さまざまな生き物とヒトの大きさを、身体をつかって比べることによって大きさを体感できるコンテンツとなっています。

3年 コンテンツデザイン応用

iTunes Auto Player

鈴木 崇也


iTunes apiを利用した作品です。iTunesで試聴できる音源がapiで取得できたので、それらをキーワード検索で取得させ、ランダムに再生し、さらに音に反応するようにビュジュアライズさせました。作業する時のBGMに使ってもらうことを想定しました。

3年 コンテンツデザイン応用

instagram toaster

井原 優香


instagramにあげられる画像の「加工」と「正方形」という二つの特徴をもとに、焦げのように加工した画像を正方形の食パンにトーストできるサイトを制作しました。好きなワードを入力するとパンがセットされ、「チンッ」と焼けた音がすると、入力したワードのタグがついた画像がトーストされます。

3年 タイムベースドデザイン応用

wish

小寺 正幸


「手紙×時間」をテーマに制作した映像作品です。時間の感覚というものは生活の中で生まれ、それは人によってさまざまです。また物理的メディアである手紙には、操作(送ること)と作用(反応が返ってること)にタイムラグが大きく、その作用は常に過去の自分に対してのものなのです。

3年 タイムベースドデザイン応用

Alone

三笠 郁生


人は、独りでいるとどんどん閉鎖的になってしまうものですが、どんなかたちでも誰かとコミュニケーションを重ねれば、時間が経つにつれてその人の考え方や人格そのものは、大きく変わることができます。与えられた課題の「手紙×時間」というキーワードからこのようなテーマを自ら定め、手書きアニメーションといった手法で制作しました。

3年 タイムベースドデザイン応用

DISCO POST

芝崎 雄介


手紙にとってポストの中は人間の目には触れない唯一の空間です。同時に手紙とは差出人の想いが強く込められています。もし、私たちの知らないポストの中で私たちが書いた手紙たちが動き出したら…もし、手紙がポストの中の空間に影響されたら…。

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅡ

ASTEROID PROBE HAYABUSA

小寺 正幸 / 三笠 郁生


「小惑星探査機はやぶさ」がどういった功績を残したのかを描く、アニメーション映像です。ユニバーサルデザインという観点から、老若男女国籍を問わず、できるだけ言語情報を省き、見る人の誰にでも簡潔にストーリーを理解できるよう心がけました。

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅡ

オデッサ隕石が見たもの

佐藤 暖 / 惣明 あい


「かはくのモノ語りワゴン」のなかで、私たちは「隕石からわかること」というワゴンのコンテンツを作りました。隕石とは、どこからきて何を私たちに伝えてくれるモノなのでしょう? これは今からずっと昔の、宇宙からきた隕石のお話です。

3年 社会とデザインゼミ

真冬の解体新書

三森 円香


「10代にもっと足を運んでもらいたい・1〜3月の集客を増やしたい」という印刷博物館の課題を念頭に、楽しめる博物館だという印象をサイトの閲覧者に持ってもらう、というコンセプトで制作しました。博物館には誰もが知っている解体新書が収蔵されています。その表紙を自分なりに完成させてみてください。

3年 社会とデザインゼミ

印刷博物館ホームページ

宮永 富慈子


印刷博物館への小学生の来場者を増やすためのHPをデザインしました。子供自身ではなく子供の保護者をターゲットにおき、家族で訪れてもらおうという狙いがあります。要素を絞り、見やすく分かりやすいHPを目指しました。

3年 映像とデザインゼミ

CASSHERN

村井 茉奈


映画「CASSHERN」のタイトルバックを想定した映像作品です。映画の退廃した世界観や、独特の色味を表現するよう心掛けました。制作ツールには3DCGソフトを使用し、リアル過ぎず単調過ぎないイラスト寄りのタッチを目指しました。

3年 映像とデザインゼミ

The Devil Wears Prada

井原 静香


映画「プラダを着た悪魔」のオープニングシーケンスです。映画に登場するファッション雑誌をモチーフに、せわしない都会的な雰囲気の映像を目指しました。読んでほしい文字に視線が向かうよう、主役である文字と背景になる文字の動きにメリハリをつけています。

3年 映像とデザインゼミ

雨に唄えば

井原 優香


映画製作の舞台裏を描いたミュージカル映画「雨に唄えば」を題材に、この映画の舞台である1930年代をイメージして制作したオープニングシークエンスです。ミュージカル映画ならではの歌とダンスでストーリーを展開する構成をもとに、映画の中で登場する七つのダンスシーンを巡っていく映像を制作しました。

3年 映像とデザインゼミ

World of OZ

酒井 光太


映画「サマーウォーズ」の中で描かれている「OZ」というインターネット上の仮想世界を主なモチーフとして、無限に広がっているインターネットの世界を高速でかけめぐっていく映像を制作しました。

3年 映像とデザインゼミ

IMITATION GAME

鈴木 崇也


映画「IMITATION GAME」のオープニングシークエンスを自分なりの表現で新たに作り上げました。本作は第二次大戦中の英国を舞台にしていて、狷介な主人公が正しいこととは何かと葛藤し、時代に翻弄される様を描いた作品です。その当時の暗い雰囲気をベースにして映像制作に取り組みました。