人と人、人とシステムを結ぶ情報メディアは、技術の発展とともに、インタラクティブなコンテンツをより楽しいものに発展させてきました。拡張メディア領域では、未来のインタラクティブメディアのあり方を考えると同時にそれを実現するために必要となる、メディアコンテンツのデザイン、映像表現、アニメーションによる表現を学び、その表現をより人の気持ちを楽しくさせるインターフェースへの実現を行います。

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メディアデザイン

デジタルタイポグラフィ

担当教員:大日本タイポ組合

人は話すとき、身振りや手振り、また声の抑揚などを使って、言葉だけでは伝えきれない感情を伝えようとします。文字で言葉をあらわす場合も同様に、字のかたちや並べ方に気持ちを乗せることができます。自分でつくった文字をさまざまに使うことで、文字によって意味以外の何かを伝えることを学びます。

2年 デジタルタイポグラフィ神取 万由子

高校球児タイポ

2年 デジタルタイポグラフィ杉原 夏美

重フォント

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メディアデザイン

インフォグラフィックス

担当教員:中野 豪雄

この授業は、情報そのものを「私自身を含めたあらゆる事象」と捉え、個人の興味から出発したテーマがさまざまな文脈によって形成されていることを、リサーチ、分析、編集を踏まえたグラフィック表現を通して学びます。

2年 インフォグラフィックス金子 栞

Everyday is somebody's birthday

2年 インフォグラフィックス橋本 春日

13歳と56歳のお話

2年 インフォグラフィックス上田 昂輝

e motion

2年 インフォグラフィックス松岡 アレシア 未央

l'm sleepy

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メディアデザイン

インタラクティブメディア基礎

担当教員:藤本 直明

この講義では、Arduinoのプログラミングやセンサーについて学び、ArduinoにセンサーやLEDなどを繋いでインタラクティブな装置の制作について少しずつ学んでいきます。 また、ProcessingとArduinoを連携させる方法や、レーザーカッターを使った工作の基礎についても学びます。

2年 インタラクティブメディア基礎木下 菜奈子

ねこのこあし神社

2年 インタラクティブメディア基礎大幡 恭未

Heart Beat Sinfonica

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メディアデザイン

コンセプチュアルデザインⅠ

担当教員:岡崎 智弘

印刷表現、映像表現を等価でとらえることにより、それぞれのメディアの性質の差異(マテリアル・時間・体験)、共通する大きな性質(情報の編集・デザイン・コミュニケーション)と向き合い、観察と考察を意識的に行い、課題に対して表現することでこの演習では、将来のビジョンを提案するための、コンセプチュアル(概念的)なデザインのスキルを身につけます。

2年 コンセプチュアルデザインⅠ上田 昂輝

Emotional Virus

2年 コンセプチュアルデザインⅠ山本 真子

FLOWER LINE

2年 コンセプチュアルデザインⅠ酒元 理沙

距離を考える

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メディアデザイン

メディアとデザインゼミⅠ

担当教員:永原 康史

メディアとデザインゼミのテーマは「伝え方を発明する」。メディアを使ったやりとりから生まれるさまざまな実験を行なっています。2015年度前期の課題は「数値化と変換」です。「数値化と変換」は、対象を定量化することでほかの何かに変換する試みであり、デジタルメディア(コンピュータ)の入力と出力の間で起こっていることを考察し、制作の方法とする実験です。名前がハンカチになったり、金魚がお湯のみになったりしました。

3年 メディアとデザインゼミⅠ新井 梨沙

name chief

3年 メディアとデザインゼミⅠ佐藤 史崇

ゆらぐ歌、本歌取りと数値化の併存

3年 メディアとデザインゼミⅠ湖中 美緒

湯金

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メディアデザイン

デザイニング・エモーションゼミⅠ

担当教員:宮崎 光弘

デザイニング・エモーションゼミⅠでは、ソニー株式会社TS事業準備室の協力を得て「光」と「音」に関するプロジェクトを行いました。日常生活における「光」と「音」と「人」の関係に着目し、光源と音源が融合することで人は何を感じ、どのようなデザインの可能性が生まれるのか? 自身や周りの人々の日常の観察から、ソニーが新しく開発したLED バルブスピーカーを題材に、実際に人が体験出来る「光」と「音」のデザインを行いました。

3年 デザイニング・エモーションゼミⅠ梶 みのり

mealamp

3年 デザイニング・エモーションゼミⅠ近岡 麗華

ATSUMA LIVE

3年 デザイニング・エモーションゼミⅠ手塚 小百合

LiveLifeLight

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メディアデザイン

インタラクティブメディア応用

担当教員:久納 鏡子

インタラクティブメディア応用の授業では、コンピュータやネットワークといったデジタルメディアとさまざまな先端技術によって拡張されたデザイン領域での新しい試みについて知り、そこから次世代のデジタルデザインを考えるための実験を行っています。

3年 インタラクティブメディア応用
新井 梨沙 / 梶 みのり / 川端 修史 / 向後 新奈

青でお通り

3年 インタラクティブメディア応用
木内 沙和子 / 深田 捺乃 / 前澤 拓実 / 山田 奈菜実

絵本落書き机

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メディアデザイン

メディアとデザインゼミⅡ

担当教員:永原 康史

「ヴィジュアライゼーション」
ヴィジュアライゼーションとは、目に見えないものを「可視化」することです。その対象はデータや情報とは限りません。たとえば「風ぐるま」は、目に見えない「風」を可視化したものということができます。また、「視覚」から拡がって「想像」や「構想」の意味もあり、未来への「展望(ヴィジョン)」を指すことばでもあります。このようにさまざまな解釈で可視化の実験を行ないました。

3年 メディアとデザインゼミⅡ前澤 拓実

BlockSystem

3年 メディアとデザインゼミⅡ阿部 桃子

ごじゅうおん とりあつかい せつめいしょ

3年 メディアとデザインゼミⅡ釣瓶 昂右

陰翳折紙

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メディアデザイン

デザイニング・エモーションゼミⅡ

担当教員:宮崎 光弘

デザイニング・エモーションゼミⅡでは、NPO団体 Think the Earthと連携し「地球と健康」というプロジェクトを行いました。人の生活や社会・環境の視点から「健康」についての課題を発見し、日常の暮らしや身の回りの物事から気づきを得て、「地球と健康」について、人が考え、行動するきっかけのデザインを行いました。抽象的で難易度の高い課題でしたが、ゼミ生たちは体や心の健康から地球の健康まで、多様なデザインを展開してくれました。

3年 デザイニング・エモーションゼミⅡ山下 真奈

地球おにぎり 〜地球にさしいれ〜

3年 デザイニング・エモーションゼミⅡ久保 亮太

江戸の時間で生きてみるツール

3年 デザイニング・エモーションゼミⅡ半田 早奈英

しゅうかん朝ごはん

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メディアデザイン

コンセプチュアルデザインⅡ

担当教員:imaginative inc.

「演習」と「フィールドワーク」の2部構成。演習ではこれまで明確に計測されていなかった人間が認識している曖昧だったさまざまな感覚を、 "既存"のセンサー等を使い定量化できるような「あたらしいものさし」の提案を各自アイデアシートにまとめ、ひとつの作品として制作します。フィールドワークでは、インタラクティブの現場を訪問し、知見を広める機会とします。

3年 コンセプチュアルデザインⅡ梶 みのり

縁起のおしながき

3年 コンセプチュアルデザインⅡ
湖中 美緒 / 野口 茜 / 深田 捺乃

Cheers Bath

3年 コンセプチュアルデザインⅡ川端 修史

世界のはんぶんをおまえにやろう。

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2年 デジタルタイポグラフィ

高校球児タイポ

神取 万由子


高校野球の試合の中で球児が魅せる好プレーや何気ない仕草を参考にして大文字アルファベットAからZの文字になる瞬間の体のポーズになる動きを想定し手描きアニメーションで表現しました。一見高校球児が野球をしている姿に見えるが全体を通してみるとアルファベットの文字に見えてくる作品です。

2年 デジタルタイポグラフィ

重フォント

杉原 夏美


平安時代の人々は、貴族から庶民までいろんな色の布を目的に合わせ何枚も重ねて着ていました。裏表に違う色を組み合わせた物を「重」と言います。しかし、今日の私たちは日本人なのにその素晴らしい文化を知りません。なので、この「重」を文字にして身近に触れてもらい、この文化を知ってもらうためにこの作品を作りました。

2年 インフォグラフィックス

Everyday is somebody's birthday

金子 栞


大きな円一周を1年間(365日)とし、小さな円をその日に生まれた人がどのような分野の人なのかをカテゴライズし色と位置で分け、円の大きさで何人いるのかを表しています。大きな円の内側にはその1年間に何があったのかがわかる年表を置きました。1914年、1964年、1989年の三つの年を比較しています。

2年 インフォグラフィックス

13歳と56歳のお話

橋本 春日


おじさんという存在が元々好きで、自分の身近にいるおじさん達にインタビューをすると、彼らの話し方には共通する言葉の強弱や間が存在することが分かりました。この法則を明確にするために、自分の周りで一番若い男の子の自分の弟に3分間の中で同じような質問を話してもらい、横に並べました。

2年 インフォグラフィックス

e motion

上田 昂輝


私達は普段、人の声を耳で認識しています。しかし、子供の頃から難聴である私にとって聴覚からの情報は不十分なものです。そこで、声を唇の動きから読み取る「口話術」という方法に着目し、「こえ」という情報を視覚で捉え直すことを試みました。コミュニケーションを可視化することによって、同じ言葉でも人それぞれのかたちを成します。

2年 インフォグラフィックス

l'm sleepy

松岡 アレシア 未央


昨日はよく眠れましたか? 私はあまり眠れませんでした。いつも上手く眠ることができないのです。そこで、周りの人はどういう睡眠をしているのだろうと疑問に思い、学生を対象にした睡眠についてのアンケート結果を元にインフォグラフィックスを作成しました。

2年 インタラクティブメディア基礎

ねこのこあし神社

木下 菜奈子


神社にお参りするように二礼二拍をすると扉が開く小さな祠です。中の神様に気持ちが届くように心を込めてしっかりと二回手拍子をしてください。中に仕込んだ4色のLEDはイルミネーションのように光ったあとランダムで最後の色が決まります。最後の色によっておみくじを持ち帰ってもらい、楽しめる要素としました。

2年 インタラクティブメディア基礎

Heart Beat Sinfonica

大幡 恭未


心拍とインタラクティブ要素を組み込みたいと考え、自分の血を分け与えることで動いてくれるロボットをイメージして制作をしました。 指揮者の下から伸びるクリップに指を挟んだり指揮者に手を近付けたり離してみたりすることで演奏のリズムやテンポが変わります。

2年 コンセプチュアルデザインⅠ

Emotional Virus

上田 昂輝


デザインの力で非現実的な物語世界をプロトタイプする「デザイン・フィクション」。誰かの問題を解決するものでなく、問いを提起して議論を起こすことを目的とした「スペキュラティヴ・デザイン」。この二つの手法を用いて、もしも人の感情を知ることが可能になったときのコミュニケーションを思索するプロジェクトです。

2年 コンセプチュアルデザインⅠ

FLOWER LINE

山本 真子


「花のかたちを楽しむ」というコンセプトをもとに、生物学とは無関係な、ただ花がそれっぽく咲いていく映像と、線だけで描かれた花の本を制作しました。線のかたちを楽しんでいただけたら嬉しいです。

2年 コンセプチュアルデザインⅠ

距離を考える

酒元 理沙


身の回りに存在する距離に着目しました。映像では自分自身にしか存在しない目線の距離を測り、冊子では規定として定められた距離や記録に残されている距離を集め、数字ではなく別の何かを当てはめています。日常に潜む距離をあえて見出したり感覚的に捉えることで、空間の認識が少し変わるのではないかと思い制作しました。

3年 メディアとデザインゼミⅠ

name chief

新井 梨沙


自分の名前が入ったものを特別に思うように、「自分の柄」があったら特別な気持ちがわきませんか? 名前を数値化し、線の太さと色に置き換え、名字と名前で交差させチェック柄を作成しました。実際に布に印刷した名前のハンカチと、名前を入力することで柄のシュミレーションが出来るウェブコンテンツを作りました。

3年 メディアとデザインゼミⅠ

ゆらぐ歌、本歌取りと数値化の併存

佐藤 史崇


百人一首の中から任意の歌を選ぶと、その歌を元に新しい歌を作成する作品です。古歌から二句を取り入れて和歌を作成していく「本歌取り」と呼ばれる技法から二句と、独自の数値化の法則に基づいた三句を作成し、その歌を紗に投影します。投影された歌が消えると、紙に印字された歌が落ちてきます。

3年 メディアとデザインゼミⅠ

湯金

湖中 美緒


「湯金」は金魚の頭、尾、色、鱗の特徴をコード化し、組み合わせることで十五品種の金魚の湯のみをデザインしたものです。身近な湯のみにすることで、 金魚の品種と特徴を知ってもらえるのと同時に、好きな品種の湯のみを見つけてもらうことが狙いです。

3年 デザイニング・エモーションゼミⅠ

mealamp

梶 みのり


キッチンに立つお母さんが、いつもより楽しく快適に料理ができるようなバルブスピーカーを提案します。ランプからの音楽の再生はもちろん、調理中に両手がふさがっていても、家族との簡単なコミュニケーションを可能にしました。家族に毎日、温かくおいしいごはんを食べてほしいという想いを叶えるランプとアプリです。

3年 デザイニング・エモーションゼミⅠ

ATSUMA LIVE

近岡 麗華


スピーカ機能のあるペンライトを想定し、それを用いた新ライブを企画しました。会場のスピーカーではなく、観客のペンライトから流すため、ファンが「このライブを完成させる!」と思わなければ完成しません。「自分はファンに支えられている」「自分たちがアーティストを支えている」という、相互の関係を再認識できます。

3年 デザイニング・エモーションゼミⅠ

LiveLifeLight

手塚 小百合


表現できる・表現したくなるをコンセプトに光と音とセンサーを用いた、空間演出ライトの構想と、体験できるプロトタイプの装置を制作しました。装置はライトを好きな色に変えたり、音でライトを操作したり、ジャンプでライトを操作したり、光と音がセンサーが組み合わさった楽しさを体験できます。

3年 インタラクティブメディア応用

青でお通り

新井 梨沙 / 梶 みのり /
川端 修史 / 向後 新奈


子供の頃、横断歩道を渡るとき、「白線以外を踏んだら死ぬ」という遊びをしませんでしたか? この作品は、そんな子供時代にやった遊びを体験できる作品です。なおかつ映像を見て体験してもらうことで、歩きスマホを抑制する働きも持っています。あなたもあの頃を思い出して、遊んでみてはいかがでしょうか?

3年 インタラクティブメディア応用

絵本落書き机

木内 沙和子 / 深田 捺乃 /
前澤 拓実 / 山田 奈菜実


声を出すことがはばかれる図書館で、内に籠りがちな本の感想を共有するための情報ツール。その場にある絵本を読んでもらい、表紙やページに感想を書くことができます。また、自由に絵を描け、視覚的に新しいかたちで情報を発信することが可能です。

3年 メディアとデザインゼミⅡ

BlockSystem

前澤 拓実


グラフィックデザインに用いられる「グリッドシステム」をブロック状の立体へ再構成しています。デザインに対する疑念が深まる昨今を見て、デザインという言葉に対する新しい考え方が必要であるという意識から生まれた作品です。新しいルールの提示を目指し、その経過として既存のグリッドデザインへの批評性を孕む結果になりました。

3年 メディアとデザインゼミⅡ

ごじゅうおん とりあつかい せつめいしょ

阿部 桃子


「五十音に取り扱い説明書があったら?」そんな発想から生まれた作品です。日常で使うとすると? 組み立てるとすると? 五十音のカタチに着目すると、組み立てに動作を含む大きなサイズ、家具ほどの中くらいのサイズ、雑貨くらい小さなサイズの3種類に分類が出来たので、説明書もそれぞれのサイズに見合った3種類制作しました。

3年 メディアとデザインゼミⅡ

陰翳折紙

釣瓶 昂右


日本人は陰翳に対する美意識を強く持ち、文化にも多くの影響を与えています。伝統的なモチーフとして折紙に着目し、その陰翳の世界を探ろうと試みました。意識して作り上げた造形の裏側には、無意識に生まれた陰翳が誕生しています。一枚の正方形の中に独特なコンポジションを織りなす、陰翳折紙の世界をご覧ください。

3年 デザイニング・エモーションゼミⅡ

地球おにぎり 〜地球にさしいれ〜

山下 真奈


砂漠化した土地において欠如してしまった大地の保水性を補完し、さらに植物の自生を促して緑の再生を目指す、新しいアイディアのかたち。それが割り箸と植物の種からできたこの「地球おにぎり」です。日本人になじみの深い「おにぎり」のかたちをした、砂漠化問題を解決する「地球へのさしいれ」を提案します。

3年 デザイニング・エモーションゼミⅡ

江戸の時間で生きてみるツール

久保 亮太


江戸時代の時間で生活してみませんか? 江戸の人々は太陽の動きに合わせた「不定時法」という時間の刻み方で生活していました。そんな自然のリズムに合わせた心にゆとりのある生活を現代でも送るために、不定時法に則って作られた日割りのスケジュール帳と不定時法に合わせて鐘の音が鳴る時計の二つのツールを制作しました。

3年 デザイニング・エモーションゼミⅡ

しゅうかん朝ごはん

半田 早奈英


朝ごはんを食べることは健康と関係があります。特に子どもにとって大切なものですが、嫌がって食べない子どももいます。親にとって忙しい朝、子どもが朝ごはんを進んで食べる習慣をつくるために、朝ごはんに楽しさをプラスできる一週間の朝ごはん用の日替わり紙皿を制作しました。

3年 コンセプチュアルデザインⅡ

縁起のおしながき

梶 みのり


おせち料理は年神様へのお供え料理であり、また家族の幸せを願う縁起ものの料理でもあります。この「はかり」は、あなたが選んだおせちがどんな縁起を担いでいるのかを一枚の紙に表します。ぜひ、お好きなおせちを重箱に詰めてみてください。

3年 コンセプチュアルデザインⅡ

Cheers Bath

湖中 美緒 / 野口 茜 / 深田 捺乃


Cheers Bathは、色と香りで疲労度を測ることができる入浴剤です。その日の気分で、入浴剤を選びお湯にいれると、疲労度を示す人型のマークが浮かんできます。結果を疲労度マップで確認し、今日の疲労度とそれを癒す香りの効能を知ることができます。

3年 コンセプチュアルデザインⅡ

世界のはんぶんをおまえにやろう。

川端 修史


よくぞ ここまできた ゆうしゃよ。わたしに きょうりょくすれば せかいの はんぶんを おまえにやろう。ちょっと まて これ きちんと 「はんぶん」か? もうすこし ひだり じゃないのか? いや みぎか? ちゃんと かんがえて びょうどうに 「はんぶんこ」 するんだぞ。