刻む池
1年
三橋 優希
プログラミング基礎Ⅱ
鯉が泳ぐ様子を表現しました。作品を見る時間によって泳ぎ方や数が変わり、マウスクリックで波紋が広がります。 鯉が多くいるときは、お互いを避けたり同じ方向に泳いだりと、魚らしい動きも見られるようになっています。
授業内容
前期の情報言語基礎Ⅰで得たスキルをもとに、いろいろなアルゴリズム(プログラムの処理)を含めプログラミングで行う表現について紹介していきます。 具体的には、インタラクションの設定やデータビジュアライゼーションの手法などを習得することを目的とします。
課題文
授業の内容と自身で選んだテーマで作品を制作してください。
プログラムならではの要素である、リアルタイム性、インタラクション、大量複製、外部連携、ランダム性、規則性、その他の自身が考えた要素の中から、最低2点を盛り込むこと。
担当教員によるコメント
複数の種類の鯉が泳いで時間を知らせる作品です。幾何学模様も含めてプログラムされた鯉は、現在の時間によって出現数が変化します。 鯉それぞれはルールによって一定の距離を保ったり、進行方向が変化したりします。また、マウスクリックにより波紋も描くことができます。
鯉のビジュアル、動き、インタラクション、それぞれのデザインをハイクオリティで行なっている点を評価しました。

教員・青木 聖也