作者自身の製作意図などを3つの要素にわけて6段階で表してます

1年次の演習では、インフォグラフィックス、ウェブデザイン、プログラミングなどの基礎を学び、すべての基にある「インタラクション」の概念を身につけます。

経験デザイン領域では、情報機器やウェブデザインなど、人が利用する機械やシステム、サービスをデザインするために、人々の「経験」に着目します。「情報」を利用してさまざまな活動をする人々に、豊かな経験価値(楽しい経験や心地よい経験など)を提供するために、情報やサービスのかたちやしくみのデザインに取り組んでいます。

メディアデザイン領域では、「メディア」を「人と人との媒(なかだち)」と捉え、メディアを使ったやりとりから生まれるさまざまなデザインにアプローチしています。

人と人、人とシステムを結ぶ情報メディアは、技術の発展とともに、インタラクティブなコンテンツをより楽しいものに発展させてきました。拡張メディア領域では、未来のインタラクティブメディアのあり方を考えると同時にそれを実現するために必要となる、メディアコンテンツのデザイン、映像表現、アニメーションによる表現を学び、その表現をより人の気持ちを楽しくさせるインタフェースへの実現を行います。

インフォグラフィックス基礎

インフォグラフィックスとは、グラフ、チャート、マップ、イラストレーション、ピクトグラム、矢印、ときには映像や立体物なども複合的に用いて、文字だけでは伝わりづらい情報を視覚化したものです。この授業では、各々が設定したテーマに基づいてデータを収集し、インフォグラフィックスを制作します。伝えたい情報の発見、伝えるための編集、正しさと訴求力を備えた表現の検討を通して、伝えることの楽しさと難しさを学びます。

ウェブデザイン基礎

ウェブデザイン基礎ではまずウェブ独特なデザインの考え方やHTMLやCSSの書き方等を学び、その後用意されたテーマに沿ったウェブページを制作します。制作の中でウェブデザインに必要なアプリケーションの操作を学んだり「ラフ制作→デザイン制作→コーディング」等の完成までのプロセスをトータルに体験出来る演習授業です。

プログラミング基礎

例えば、メディアアートやインタラクティブコンテンツといったコンピュータを使用した作品の制作にはプログラムの使用がかかせません。この授業では、基本的なプログラムの構文を中心によく使用されるアルゴリズムなどを、実際にプログラムを組むことによりプログラミングの方法を習得することを目的としています。

インタラクション基礎

インタラクション基礎の授業では、受け手に働きかけるデザインの考え方やコンテンツの構成など、基礎能力を身につける演習を行います。最終課題では、"箱からマッチを出して火をつける"という一連の動作を図解することから始まり、マッチ箱の特性を分析した後に、それをメディアとして物語のワンシーンを表現する作品を制作してもらいました。

フィジカルユーザーインターフェース

道具をデザインする上で重要となる「機能」を発想しカタチにするには、5W1Hを設定することが手掛かりになります。この授業では、スマートフォンのアプリケーションを取り上げ「使うこと」に着目しながら道具の「機能」と「UI」をデザインしました。使い方がわかるプロトタイプを制作しながら、デザイン展開のプロセスとプレゼンテーションの基礎を学びました。 (株式会社グッドパッチとの産学協同研究)

動きと変化の表現

この授業のテーマである「動きと変化」は、時間軸を持っており「描きにくい」情報です。課題制作を通じて、できごとの中の動きや変化に気付き、観察する目を養い、動きや変化を美しく表現することを学びました。第一課題「動きの観察と表現」では、動物や魚の動きから特徴を抽出して動きを表現しました。第二課題「変化の観察と表現」は、料理のなかで起こるさまざまな変化を観察して、変化の様子やパターンを表現しました。

ストーリーテリング

ワークショップを通じて、身の回りの「世界」や「社会」の感じ方、あるいは自己の考え方を見直すような「発見」を元にしたデザインを学びます。ワークショップでは、ボールやフラフープ等を用いた身体を使うもの、傾聴トレーニングや伝えることを考えるもの、価値や価値観について思考を深めるもの等を行います。

インフォメーションアーキテクチャ

情報と人を「どのようにつなげるか」を、ウェブサイトの設計・制作フローを体験することで学びます。情報発信側(ビジネスニーズ)と受け手側(ユーザーニーズ)をしっかりと把握し、「わかりやすい」、「探しやすい」、「魅力的」なウェブサイトのコミュニケーションを設計します。

あそびのデザイン

あそびの「ツール」と「ルール」のデザイン。「ルール」という目に見えない情報をデザインするため、自分自身が経験してみることや、身体と五感で感じることからあそびをどのように組み立て、可視化し、ユーザーに提示すべきかに取り組みます。この課題制作を通じて「経験」をもとにしたデザインの考え方や手法を学びます。 (授業協力:株式会社レイアップ/株式会社日立製作所)

サービスデザイン

「サービスデザイン」は、ひとの活動・モノ・情報・空間・プロセスを総合的に扱う新しいデザイン領域です。授業ではフィールドワーク、サービスの企画、プロトタイピング、顧客の経験のデザインという一連のプロセスを通じて、サービスデザインの方法を学びます。課題テーマは "Tourism(観光)"です。今年度は「横浜の新しい観光」に取り組みました。観光を幅広くとらえて新たな視点から顧客のためのサービスをデザインしました。(株式会社ディー・エヌ・エーとの産学共同研究)

デジタルタイポグラフィ

人は話すとき、身振りや手振り、また声の抑揚などを使って、言葉だけでは伝えきれない感情を伝えようとします。文字で言葉をあらわす場合も同様に、字のかたちや並べ方に気持ちを乗せることができます。自分でつくった文字をさまざまに使うことで、文字によって意味以外の何かを伝えることを学びます。

インフォグラフィックス

この授業は、情報そのものを「私自身を含めたあらゆる事象」と捉え、個人の興味から出発したテーマがさまざまな文脈によって形成されていることを、リサーチ、分析、編集を踏まえたグラフィック表現を通して学びます。

インタラクティブメディア基礎

この講義では、Arduinoのプログラミングやセンサーについて学び、ArduinoにセンサーやLEDなどを繋いでインタラクティブな装置の制作について少しずつ学んでいきます。 また、ProcessingとArduinoを連携させる方法や、レーザーカッターを使った工作の基礎についても学びます。

コンセプチュアルデザインI

印刷表現、映像表現を等価でとらえることにより、それぞれのメディアの性質の差異(マテリアル・時間・体験)、共通する大きな性質(情報の編集・デザイン・コミュニケーション)と向き合い、観察と考察を意識的に行い、課題に対して表現することでこの演習では、将来のビジョンを提案するための、コンセプチュアル(概念的)なデザインのスキルを身につけます。

メディアとデザインゼミⅠ

メディアとデザインゼミのテーマは「伝え方を発明する」。メディアを使ったやりとりから生まれるさまざまな実験を行なっています。2015年度前期の課題は「数値化と変換」です。「数値化と変換」は、対象を定量化することでほかの何かに変換する試みであり、デジタルメディア(コンピュータ)の入力と出力の間で起こっていることを考察し、制作の方法とする実験です。名前がハンカチになったり、金魚がお湯のみになったりしました。

デザイニング・エモーションゼミⅠ

デザイニング・エモーションゼミⅠでは、ソニー株式会社TS事業準備室の協力を得て「光」と「音」に関するプロジェクトを行いました。日常生活における「光」と「音」と「人」の関係に着目し、光源と音源が融合することで人は何を感じ、どのようなデザインの可能性が生まれるのか? 自身や周りの人々の日常の観察から、ソニーが新しく開発したLED バルブスピーカーを題材に、実際に人が体験出来る「光」と「音」のデザインを行いました。

インタラクティブメディア応用

インタラクティブメディア応用の授業では、コンピュータやネットワークといったデジタルメディアとさまざまな先端技術によって拡張されたデザイン領域での新しい試みについて知り、そこから次世代のデジタルデザインを考えるための実験を行っています。

メディアとデザインゼミⅡ

「ヴィジュアライゼーション」
ヴィジュアライゼーションとは、目に見えないものを「可視化」することです。その対象はデータや情報とは限りません。たとえば「風ぐるま」は、目に見えない「風」を可視化したものということができます。また、「視覚」から拡がって「想像」や「構想」の意味もあり、未来への「展望(ヴィジョン)」を指すことばでもあります。このようにさまざまな解釈で可視化の実験を行ないました。

デザイニング・エモーションゼミⅡ

デザイニング・エモーションゼミⅠでは、ソニー株式会社TS事業準備室の協力を得て「光」と「音」に関するプロジェクトを行いました。日常生活における「光」と「音」と「人」の関係に着目し、光源と音源が融合することで人は何を感じ、どのようなデザインの可能性が生まれるのか? 自身や周りの人々の日常の観察から、ソニーが新しく開発したLED バルブスピーカーを題材に、実際に人が体験出来る「光」と「音」のデザインを行いました。

コンセプチュアルデザインⅡ

「演習」と「フィールドワーク」の2部構成。演習ではこれまで明確に計測されていなかった人間が認識している曖昧だったさまざまな感覚を、 "既存"のセンサー等を使い定量化できるような「あたらしいものさし」の提案を各自アイデアシートにまとめ、ひとつの作品として制作します。フィールドワークでは、インタラクティブの現場を訪問し、知見を広める機会とします。

コンテンツデザイン基礎

リサーチや企画から実際の制作まで、一連のコンテンツ制作の流れを体験しながら、インタラクティブコンテンツを制作することを目的とします。上記の流れでただ制作するだけでなく、インタラクティブコンテンツを作成する上で必要なプログラムやデバイスの知識などをメインに据えているのも本授業の特徴です。

タイムベースドデザイン基礎

時間軸の基本構造を学び、そこにストーリーを組み込んでビジュアルコンテンツを制作する演習を行います。主に実写映像をモチーフにするため、撮影の基本操作を習得する実習も行います。授業内容は、組み写真から始まり、2ページ構成の写真絵本の制作、短編映像制作のグループワーク等。さまざまなメディアを通して、自身の時間感覚をコンテンツ化することに励んでもらいました。

空間デザイン

空間デザインといっても建築やインテリアをつくるようなことだけではありません。いつもの見慣れた風景を、ほんの少し視点を変えてみたり、意識的に見直してみるだけで、空間の質の捉え方ががらりと変わるときがあります。そのような認識や行為を手掛かりに、課題として任意の空間を注意深く観察して模型化します。その仮想化された空間にアート作品やコンテンツを加えることで、空間を演出する方法を体験的に学びます。

プログラミング応用

コンピュータを使いこなすための技術である「プログラミング」を「アルゴリズム」と「技術」の両面から考え、表現の道具として使いこなすことを目的としています。また実習を通して「オープンソース」「シェアラブル」な環境を活用し「コード」を通して世界とつながり、クリエイティブコミュニティへ参加します。

エンタテイメントとデザインゼミⅠ

デジタル教科書のテーマで学習コンテンツの作品を制作しました。コンテンツは実際の小学校5年生を対象とし、 八王子の小学校で最終講評会を行いました。作品の内容は、インタラクタクティブ応用、映像、プロダクトと多岐にわたり小学生の興味や関心、学習意欲を高めたかどうか評価も行いました。どの作品も子どもたちに大好評でした。

コンテンツデザイン応用

現在インターネット上にはさまざまな情報が公開されています。これらはただ閲覧するだけではなく、そのデータ自体を自由に扱えるものも多いのが特徴です。 この授業では、これらのインターネット上のデータを取得、解析し、JavaScriptを使用したオリジナルのウェブアプリケーションを作成することを目的としています。

タイムベースドデザイン応用

コマ撮りアニメーションの小作品を制作した後、素朴なコミュニケーション手段である「手紙」をモチーフとした映像作品を制作しました。実際に手紙を書き、送り、受け取る(ただし送り主と送り先はわからない)というワークショップを行ない、「手紙」をめぐる感情の揺らぎをリアルに感じた上でその体験を拠り所として映像作品を生み出す試みです。物語の構造と映像の時間技法の関係が密接になるよう、企画してもらいました。

エンタテイメントとデザインゼミⅡ

ユーザーを聴覚障碍者とした博物館における展示を支援するコンテンツ制作を行いました。課題はグループ制作で、手法は、デジタルコンテンツ、実際の展示のモチーフ、その両方を組み合わせた作品があります。科学的な内容の展示の説明を音声で理解できないユーザーに、視覚で楽しく理解できるよう、文字情報にたよらないで画面のデザインを行うところに各グループの作品の特色があります。

社会とデザインゼミ

製品やサービスをデザインをする場合、「誰」に「どのような価値」を提供するかということを考える必要があります。デザイナーが提案したい価値をデザインするという視点に加えて、ユーザーやクライアントといった顧客が欲しがるであろう価値をデザインするための方法論を実践を通じて習得することを狙いとしています。

映像とデザインゼミ

絵コンテ等の企画構成、アナログやデジタルを用いた素材作成、撮影による素材作成、サウンドデザイン、編集等の一連の作業を通して、映像表現の基本的な流れを体験し、 魅力ある映像を制作するためのスキルの習得を目標にしたプログラムです。

1年 インフォグラフィックス基礎

1g=1kcal

1年 インフォグラフィックス基礎

多摩美術大学各学科印象調査報告書

1年 インフォグラフィックス基礎

Activity

1年 インフォグラフィックス基礎

みかんカレンダー

1年 ウェブデザイン基礎

VIOLET

1年 ウェブデザイン基礎

Yellow

1年 ウェブデザイン基礎

Navy Blue

1年 ウェブデザイン基礎

Orange

1年 ウェブデザイン基礎

indigo blue

1年 ウェブデザイン基礎

WHITE

1年 ウェブデザイン基礎

navy blue

1年 ウェブデザイン基礎

tomato

1年 ウェブデザイン基礎

ORANGE

1年 プログラミング基礎

1年 プログラミング基礎

snowfall

1年 プログラミング基礎

音と時計

1年 プログラミング基礎

Time Mover

1年 プログラミング基礎

時間と色彩

1年 プログラミング基礎

球体時計

1年 プログラミング基礎

GAMEWATCH

1年 プログラミング基礎

タイムトラベル

1年 プログラミング基礎

Android Clock Emulator

1年 プログラミング基礎

部屋と少女

1年 インタラクション基礎

うんとこしょ どっこいしょ

1年 インタラクション基礎

おむすびまてまて

1年 インタラクション基礎

桃太郎

1年 インタラクション基礎

Alice in Matchbox

1年 インタラクション基礎

ごんぎつね

1年 インタラクション基礎

白雪姫

1年 インタラクション基礎

おむすびころりん

1年 インタラクション基礎望月 葵香

注文の多い料理店

2年 フィジカルユーザーインタフェース

mikke

2年 フィジカルユーザーインタフェース

ShoeFit

2年 フィジカルユーザーインタフェース

かるたづくり

2年 動きと変化の表現

アナグマの遊び歩き

2年 動きと変化の表現

ミズクラゲの動き

2年 動きと変化の表現

ヘビの舌の動き

2年 動きと変化の表現

ヒノマルチョウの動き

2年 動きと変化の表現

アカカンガルーの歩く動き

2年 動きと変化の表現

卵をかき混ぜる時の変化

2年 動きと変化の表現

フライパン上のオリーブオイルの変化

2年 動きと変化の表現

たまごに注がれた生クリームの変化

2年 動きと変化の表現

マヨネーズが溶けていく変化

2年 動きと変化の表現

黄身を割る時の光の変化

2年 動きと変化の表現

トマトを切る包丁の切れ味の変化

2年 ストーリーテリング

STORY TELLING

2年 インフォメーションアーキテクチャ

情報デザイン大学

2年 インフォメーションアーキテクチャ

情報デザイン大学HP

3年 あそびのデザイン

テクテク

3年 あそびのデザイン

宇宙海賊

3年 サービスデザイン

YOKOHAMA Columbus PROJECT

3年 サービスデザイン

ジャーナルヨコハマ

3年 サービスデザイン

横浜あるくつあー

2年 デジタルタイポグラフィ

高校球児タイポ

2年 デジタルタイポグラフィ

重フォント

2年 インフォグラフィックス

Everyday is somebody's birthday

2年 インフォグラフィックス

13歳と56歳のお話

2年 インフォグラフィックス

e motion

2年 インフォグラフィックス

l'm sleepy

2年 インタラクティブメディア基礎

ねこのこあし神社

2年 インタラクティブメディア基礎

Heart Beat Sinfonica

2年 コンセプチュアルデザインⅠ

Emotional Virus

2年 コンセプチュアルデザインⅠ

FLOWER LINE

2年 コンセプチュアルデザインⅠ

距離を考える

3年 メディアとデザインゼミⅠ

name chief

3年 メディアとデザインゼミⅠ

ゆらぐ歌、本歌取りと数値化の併存

3年 メディアとデザインゼミⅠ

湯金

3年 デザイニング・エモーションゼミⅠ

mealamp

3年 デザイニング・エモーションゼミⅠ

ATSUMA LIVE

3年 デザイニング・エモーションゼミⅠ

LiveLifeLight

3年 インタラクティブメディア応用

青でお通り

3年 インタラクティブメディア応用

絵本落書き机

3年 メディアとデザインゼミⅡ

BlockSystem

3年 メディアとデザインゼミⅡ

ごじゅうおん とりあつかい せつめいしょ

3年 メディアとデザインゼミⅡ

陰翳折紙

3年 デザイニング・エモーションゼミⅡ

地球おにぎり 〜地球にさしいれ〜

3年 デザイニング・エモーションゼミⅡ名

江戸の時間で生きてみるツール

3年 デザイニング・エモーションゼミⅡ

しゅうかん朝ごはん

3年 コンセプチュアルデザインⅡ

縁起のおしながき

3年 コンセプチュアルデザインⅡ

Cheers Bath

3年 コンセプチュアルデザインⅡ

世界のはんぶんをおまえにやろう。

2年 コンテンツデザイン基礎

空-ku-

2年 コンテンツデザイン基礎

KERRORIST〜3種の神着を探せ〜

2年 コンテンツデザイン基礎

カワウソ侍

2年 タイムベースドデザイン基礎

7days

2年 空間デザイン

空中お絵かき水族館

2年 空間デザイン

ほんとうにとびだしちゃった展

2年 プログラミング応用

Chamele On!

2年 プログラミング応用

haze

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅠ

COLOR PANELS

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅠ

クリーチャーファクトリー

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅠ

生物大きさ体感図鑑

3年 コンテンツデザイン応用

iTunes Auto Player

3年 コンテンツデザイン応用

instagram toaster

3年 タイムベースドデザイン応用

wish

3年 タイムベースドデザイン応用

Alone

3年 タイムベースドデザイン応用

DISCO POST

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅡ

ASTEROID PROBE HAYABUSA

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅡ

オデッサ隕石が見たもの

3年 社会とデザインゼミ

真冬の解体新書

3年 社会とデザインゼミ

印刷博物館ホームページ

3年 映像とデザインゼミ

CASSHERN

3年 映像とデザインゼミ

The Devil Wears Prada

3年 映像とデザインゼミ

雨に唄えば

3年 映像とデザインゼミ

World of OZ

3年 映像とデザインゼミ

IMITATION GAME

1年 インフォグラフィックス基礎

1g=1kcal

三木 彩子

普段ケーキを食べる際気にすることのないカロリー、手にとって触れて重さとして感じていただくことで少しどきっとするような発見をしていただけたら幸いです。また、その重さの中には何が含まれているのか、作り手にしかわからない材料の数値にも注目していただきたいです。

1年 インフォグラフィックス基礎

多摩美術大学各学科印象調査報告書

内田 ゆり / 今 佑希 / 高原 歩美 / 當間 京佳 / 山﨑 健悟

多摩美で過ごす各学科生たちはお互いのことをどう思っているのか。各学科自身からみる内側のイメージと、外からのイメージを一体にまとめ、視覚化し、比較しました。書かれている各学科のイメージは、ありのままの意見をお伝えするためにそのままの文で載せています。各学科の呼び方も学生が普段使っている略称で表しています。

1年 インフォグラフィックス基礎

Activity

遠山 昌宏

Activityというテーマで制作したモーションインフォグラフィックスです。人の一生がどのくらいのものかということを感じてもらえたら幸いです。あなたの3万日間、あなたは何をして過ごしますか?

1年 インフォグラフィックス基礎

みかんカレンダー

近藤 好

みかん好きのみかん好きによるみかん好きのための年間出回りカレンダーです。みかんには沢山の種類があり、ひとつひとつに個性があります。パラメーターは甘み、価格、食べやすさ、果汁、酸味の値を示しています。貴方のお好みのみかんはみつかりましたか?

1年 ウェブデザイン基礎

VIOLET

保坂 真寿美

私の好きな色である紫色が持つ独特な魅力を伝えられるように制作しました。神秘的な色であると同時に、不安定にも感じることのできる二面性を持つ複雑な色であり、その美しさを表現するために、写真は自然界のものを多用しています。この作品を通して、その魅力を感じていただけたらと思います。

1年 ウェブデザイン基礎

Yellow

岩立 早利惟

色にまつわるページを制作してみようということで、自分の好きな色の一つの「黄色」をテーマにしました。背景に大きくひまわりを入れることで黄色を前面に感じとれるようにしています。また、上部にメニューを設置し、ページのトップでサイトのコンテンツをすべて把握できるようにしています。

1年 ウェブデザイン基礎

Navy Blue

髙階 裕太

自分の好きな色「Navy Blue」をテーマに、Navyの元となった国旗にも使用されているイギリスの海軍の制服の色を意識して制作しました。イギリス国旗の上下左右斜めラインの動きのイメージを元に、NavyBlueと肌色の相性の美しさを生かしながら、洋風でかっこいいデザインになるように心がけました。

1年 ウェブデザイン基礎

Orange

須田 涼介

自分のなかでオレンジ色は「楽しい色」だと思っています。オレンジ色を題材にしてページ全体を楽しげな感じに作りました。トップをサバンナ調にしたことで高揚感を出しました。タイトル文字のフォントサイズを大きくし、できるだけシンプルな種類にしたことによってスタイリッシュさを出しました。

1年 ウェブデザイン基礎

indigo blue

尾崎 那由多

「自分の好きな色についてのウェブをデザインせよ」という課題だったので、私はインディゴブルー(藍色)を選びました。特に私は自然の写真を撮った中に見るインディゴブルーが好きなので、なるべく写真を邪魔しない、シンプルなデザインにしようと考え、最終的にこのデザインに落ち着きました。

1年 ウェブデザイン基礎

WHITE

伊東 紗英

2015年のウェブデザイントレンドを意識して、ページの制作をしました。白色をテーマに選んだのは、色を調べている際に魅力的な色だということに気づき、好きな色になったからです。HTMLとCSSともに初使用でしたが、自分なりにできることを詰め込みました。

1年 ウェブデザイン基礎

navy blue

今 佑希

私の好きな紺色の良さに共感してもらえるようなデザインを作ろうと思い制作しました。紺色のもつ、落ち着いた印象を生かし、わかりやすくシンプルな画面構成になっています。紺色っていいかも、とサイトを見た後に思ってもらえたら嬉しいです。

1年 ウェブデザイン基礎

tomato

杉山 ひなた

「トマト色」をテーマにしたウェブページを作成しました。さまざまに存在する赤色の中でも、特にトマト色には可愛らしさや女の子らしさがある色なので、ポップなイメージを持ちつつも画面がうるさくなりすぎないように意識しました。

1年 ウェブデザイン基礎

ORANGE

山﨑 健悟

オレンジの色をテーマに、オレンジの持つダイナミックで力強いイメージをメインにしてレイアウト、表現しました。 また、イメージを表現する際に文字が見えるとダイナミックさが薄れてしまうので、マウスオンで文字が見えるようにしました。

1年 プログラミング基礎

吉田 和央

しとしとと降ってくる雨のような心落ち着く時計を目指しました。はじめはカラフルな配色にして時計としての役割を強めにしていましたが、あえてモノクロにすることにより画面に統一感をだし少し音をつけることで遊び心を表現しました。

1年 プログラミング基礎

snowfall

河野 優希乃

授業で学び得たことを応用し、雪をモチーフに円を主に使って時間を表現しました。色選びに時間をかけて雰囲気を大切に取り組み、マウスの動きと速さに合わせて雪の結晶が回転したり、大きさが変わる円が追尾したり、インタラクティブにも挑戦しました。

1年 プログラミング基礎

音と時計

髙橋 春陽

夏祭りの環境音をバックに1分毎に花火の音が再生されます。指定されたキーを押すことでBGMが再生され、音に合わせて動くエフェクトが表示されます。時刻表示を上下で挟むラインはそれぞれBGMと環境音の波形で、表示真下は音量ゲージです。背景色も合わせて雰囲気を感じられるような作品を目指しました。

1年 プログラミング基礎

Time Mover

碧木 翼

この課題では、「時間(のデータ)を利用して作品を作る」ということだったので、自分は正確な時間をデザインして伝えるというよりも、視覚的な、パッと見て面白いものを作りました。人々の中に一生存在し続けるけれど、意識しなければ気づかない"時間"を少しでも感じていただけたら幸いです。

1年 プログラミング基礎

時間と色彩

杉田 良真

この作品のコンセプトは色彩のイメージと時間のイメージを結びつけることにあります。赤という色彩から連想されるポストや休日といったイメージのなかに12や60といったイメージを加えることが、この作品によって出来たら面白いのではないかと考えました。この時計は色彩で現在時刻の分と秒を表しています。

1年 プログラミング基礎

球体時計

森田 聖悟

「プログラミングでしか出来ないこと」が作品の根幹にあります。ただ3Dで表現するだけでなく、インタラクション性や自然なグラデーションの変化を作品に取り入れることで、プログラミングでしか出来ない時計を目指しました。左右クリックで色の変更、ホイールクリックによりグラデーションで色を変えられます。

1年 プログラミング基礎

GAMEWATCH

伊東 紗英

プログラミングに初めて挑戦するので、自分のすきなものを題材にしようと思い、RPGゲームのバトル画面を再現し、時計として利用できるようにしました。 鑑賞者が見飽きないように1分ごとに文章を変え、60分でひとつのバトルが終わります。ドット風の画面で懐かしさを強調しました。

1年 プログラミング基礎

タイムトラベル

川端 樹

時間をデザインするということ、それは時間を空間の中でかたちにすることです。現在、過去、未来、時の流れを動的に捉えたとき「タイムトラベル」というテーマに辿り着きました。時空を超える「タイムトラベル」をイメージして制作しました。

1年 プログラミング基礎

Android Clock Emulator

松下 舜

Android OSに標準搭載されている時計アプリの挙動やデザインを再現することを試みた作品です。 Material Designと呼ばれる、Googleが奨励する次世代のデザインに準拠することを意識しました。

1年 プログラミング基礎

部屋と少女

遠山 昌宏

Processingを使い「時間」をテーマにプログラミングするという課題で作りました。時間に応じて部屋のなかの様子が変化します。キャラクターを動かすことはできますが、歩きまわることができるだけです。ゲーム性はありません。

1年 インタラクション基礎

うんとこしょ どっこいしょ

池田 毬乃

童話「おおきなかぶ」のかぶを引っ張る動作とマッチ箱を引っ張る動作に見立てた作品です。かぶを引っ張る仲間たちがどんどん増えていくというシーンを表現するために細長いマッチ箱を使いました。子供に触ってもらいたいと思い、絵本風のあたたかみのある風合いで描きました。

1年 インタラクション基礎

おむすびまてまて

西川 優希

「おむすびころりん」のおじいさんがねずみの巣におむすびを落とすシーンを作りました。箱の外側は地上の世界、中は地下を表していて、マッチ箱を開く動作をすることでおむすびが落ち、箱の中のねずみの巣が見られるようになっています。

1年 インタラクション基礎

桃太郎

久野 新

マッチ箱に対して行う動作のひとつ、「押す」を用いて「桃太郎」という作品の一場面を表現しました。この場面に限定したのは、これこそが彼の自己同一性であり、結末がどう変わろうとも、そこだけは変わることがないからです。

1年 インタラクション基礎

Alice in Matchbox

河野 優希乃

「不思議の国のアリス」を題材に、世界観を大事にして制作しました。 磁石を利用して下から上に開くようにして中身を立体的に表現しました。マッチ箱を押し引きすることで物語の場面が進みます。マッチ棒を兵士に見立てることでより統一感を持たせました。

1年 インタラクション基礎

ごんぎつね

髙屋 知織

「ごんぎつね」の物語のクライマックスを小さなマッチ箱に閉じ込めた作品です。物語の文章に寄り添う挿絵のようなかたちで楽しんでいただけるように制作しました。箱の中のほとんどを炙ったマッチや木材などを用いることで、作品のどこかもの寂しいような世界観を再現しました。

1年 インタラクション基礎

白雪姫

近藤 美玖

箱を左右に開けることで物語が進んでいきます。 マッチ箱という小さな世界だからこそ、ワンシーンではなく物語そのものを描くことにこだわりました。鑑賞者の手のひらの中で是非物語を進めていただきたいです。

1年 インタラクション基礎

おむすびころりん

長沼 千夏

箱部分をおむすびが転がっていく穴に見立て、できるだけマッチ箱を開けるシンプルな動作で鑑賞者の方に楽しんでもらえるように制作しました。日本の童話らしく、和の雰囲気で統一したデザインにも注目してほしいです。

1年 インタラクション基礎

注文の多い料理店

望月 葵香

宮沢賢治の童話「注文の多い料理店」を題材に制作しました。家のかたちにし、構造をマトリョーシカの様にすることで作中で料理店が出す注文に従いながら奥へ進む男の視点と鑑賞者の視点をリンクさせました。ぜひ最後の箱も男の視点にたって覗き込んでみてください。

2年 フィジカルユーザーインタフェース

mikke

金子 栞

落としてしまった「落しもの」を手軽に探すことができ、さらに写真を撮るだけで簡単に見つけた落しものを登録することが出来るアプリです。メッセージ機能では落しものを見つけてくれた人にお礼を言うことや、自分が登録した落しものが持ち主に届いた場合に知らせてくれます。

2年 フィジカルユーザーインタフェース

ShoeFit

野田 知里

自分に合う靴が中々見つからなかったり、何軒もお店を見て回るのが大変、という女性のためのアプリです。撮影した足の写真から3Dデータを作成し、それを元に「オススメ」される靴と合わせてシミュレーションすることができます。

2年 フィジカルユーザーインタフェース

かるたづくり

木下 菜奈子

親子が一緒にかるたを作れるアプリです。子供が興味のあるもの・好きなものを写真に撮って取り札を作り、その写真に合わせた文章を自分で考えて読み札を作ります。出来上がったら簡単に注文することができ、届いたかるたで親子で実際に遊べます。子供の好きなものへの興味を高め文章力を養います。

2年 動きと変化の表現

アナグマの遊び歩き

山下 都未来

アナグマの動きの特徴はドシドシとした歩き方と頭から上半身おしりの順番に体を倒し一回転する点です。三つのパーツひとつひとつに少し回転を加えたことで手足を前に運んで歩いて行く時の重みのある歩き方になりました。転がり始めのタイミングで三つのパーツに時間差をつけて頭から順番に体を倒すといった特徴を表現しました。

2年 動きと変化の表現

ミズクラゲの動き

白木 理子

脳を持たず、カラダの大部分が柔らかいタンパク質でできているミズクラゲ。一定の傘の開閉運動を行うのではなく、水中の流れの変化や、他のミズクラゲとの衝突によって起きるミズクラゲの動きに着目しました。

2年 動きと変化の表現

ヘビの舌の動き

宮﨑 友那

ヘビの舌の動きのみを抽出し、単純化して動画に落とし込みました。舌の出し入れの動きのみを抽出し、どこから舌が出てくるかわからないといった動画ならではの面白さと、ヘビならではの不気味さを併せて表現しました。

2年 動きと変化の表現

ヒノマルチョウの動き

吉田 小夏

動物園で観察したヒノマルチョウの特徴的な動きを、幾何図形のみを使って表現しました。画面右端から現れたヒノマルチョウが小刻みに首を動かしながらぴホッピングを繰り返し、飛び立っていきます。

2年 動きと変化の表現

アカカンガルーの歩く動き

ワラス 由梨

観察したカンガルーの動きをもとに、前足の動きだけを抽出して簡略化し、二つの点で「歩く動き」を表現しました。

2年 動きと変化の表現

卵をかき混ぜる時の変化

神取 万由子

混ぜられる卵のかたちがどの様に変化するかを、簡略化したアニメーションで表現した作品です。シンプルなかたちの中に動きの変化の要素をとらえて表現しました。

2年 動きと変化の表現

フライパン上のオリーブオイルの変化

白木 理子

常温のオリーブオイルはぬるぬると、もったりとした印象があります。しかし、だんだんと温まっていくフライパン上のオリーブオイルは、次第に水のように滑らかになり不思議な変化をします。大きな塊になったり、細かい塊になったと思ったらまた大きな塊になる。この面白い変化に着目しました。

2年 動きと変化の表現

たまごに注がれた生クリームの変化

関 奈都美

キッシュを作る際に、溶き卵に生クリームを注ぐ過程があります。この作品は、注がれた生クリームが卵液の中で花形に広がっていくところや、不透明度が変化していくようすを観察して制作しました。生クリームのとろりとした質感が感じられるようにこだわりました。

2年 動きと変化の表現

マヨネーズが溶けていく変化

野田 知里

鉄板の上で溶けていくマヨネーズの変化を表現しました。加熱すると透明な油が溶け出し、沸々と泡が出てきます。固形の部分が溶けて小さくなる変化、油がパチパチ跳ねる動き、泡が激しく湧き出る動きの三つを、マヨネーズが溶ける変化としてひとつの作品にしました。1コマ1コマ少しずつ動かして、細かい動きを表現しました。

2年 動きと変化の表現

黄身を割る時の光の変化

村上 斗貴也

決まった形状を持たない液体だけの独特な反射光、そしてその光の形は触れるなどのアクションに対して、ものすごく素直なリアクションをして形を変えます。これが私の中の卵らしい変化だと思い、光の変わり続ける形と箸の変わることがない形を対照にすることで、卵で起きている変化をより強く感じて貰えるように意識しました。

2年 動きと変化の表現

トマトを切る包丁の切れ味の変化

油井 千佳子

今回トマトを包丁で切る時の切れ味の変化に着目し、その感覚の変化を視覚化しました。包丁にかかる切れ味の変化を円の大きさで表し、その表現のみに着目してもらうためにあえて切られる対象であるトマトの要素は消し、包丁、力の変化の要素のみで表現しています。

2年 ストーリーテリング

STORY TELLING

ストーリーテリング受講者一同

ストーリーテリングの授業内でのワークショップの経験を活かし、現在クリエイティブな活動をしている方たちにインタビューしたものを冊子にまとめました。また、インタビューだけでなく編集やデザインもすべて自分達で手掛けています。

2年 インフォメーションアーキテクチャ

情報デザイン大学

佐藤 栞 / 下見 幸穂 / 白川 望 / 野田 知里 / 山内 春香

閲覧者が「大学のファン」となるようなサイトを目指しました。学生主体コンテンツを充実させ、スマートフォンでの閲覧や情報のシェアについても配慮し、現代のニーズに沿った構成にしました。メインのサイトは学業への真摯な姿勢が伝わる整然としたデザイン、特設サイトは学生生活の楽しさが伝わる活気のあるデザインとしました。

2年 インフォメーションアーキテクチャ

情報デザイン大学HP

上妻 紘人 / 木下 菜奈子 / 白木 理子 / 吉田 小夏 / ワラス 由梨

架空の情報デザイン大学という大学を自分たちで設定し、そのサイトを制作しました。「情デ大に行きたい!」を作るというコンセプトのもと、情デ大に「実際に行ってみたい」と「進学したい」、二つの「行きたい」を作るために、メインサイトと受験生向けの楽しいコンテンツを盛り込んだ特設サイトを制作しました。

3年 あそびのデザイン

テクテク

倉田 祥子 / 田中 杉奈 / 宮永 富慈子

戦略型陣取りボードゲーム「テクテク」は、簡単なルールで誰でもすぐに遊ぶことが出来ます。シンプルかつ奥深いルールに加え、盤面を自分でカスタマイズ出来る自由度の高さも兼ね備えています。見た目にも華やかな今までにないゲームです。

3年 あそびのデザイン

宇宙海賊

伊藤 友理香 / 川鍋 春菜 / 河野 桃子

宇宙海賊の子分となって宇宙を探索しお宝を集め、宇宙船に帰るボードゲームです。探索中に爆発プレートが3枚出ると「宇宙大爆発」が発生します。「宇宙大爆発」後は来た道を裏返しながら進みます。仲間と協力し合い全員が無事に宇宙船に帰ることがゲームの目的です。

3年 サービスデザイン

YOKOHAMA Columbus PROJECT

河野 桃子

自らの経験をもとに「横浜」を舞台にアプリを使って「歩く過程を楽しむ」サービスを考案しました。ユーザーはアプリを利用しながら街を歩き、自分が横浜をどのように巡り、どこでどのくらい楽しんだのかを記録します。このサービスでは、最後にそれらをパンフレットに印刷し「新しい自分の横浜観光マップ」を作ることができます。

3年 サービスデザイン

ジャーナルヨコハマ

川端 美嶺 / 向後 新奈 / 松浦 翔太

親子で新聞記者になりきって新聞をつくるサービスを考案しました。 横浜発祥の物の場所を巡り取材をして記事を集め、親子で横浜の歴史を知るきっかけとなるツアーです。ツアーを通して得た体験を新聞にすることで、子供が自由研究として使える教材や、遠方に住む祖父母に送るなど、さまざまなかたちで楽しむことができます。

3年 サービスデザイン

横浜あるくつあー

北村 知美 / 森本 めぐみ / 横田 葵

私たちは横浜を歩いてみて、横浜の魅力は歩いて観光ができることだと気づきました。このスタンプラリー形式のツアーでは、参加者は「あるくスポット」でもらったアイテムで靴を飾りながら横浜を巡ります。横浜を歩けば歩くほど靴が綺麗に飾られていき、自分の横浜観光が目に見えるかたちになるサービスをデザインしました。

2年 デジタルタイポグラフィ

高校球児タイポ

神取 万由子

高校野球の試合の中で球児が魅せる好プレーや何気ない仕草を参考にして大文字アルファベットAからZの文字になる瞬間の体のポーズになる動きを想定し手描きアニメーションで表現しました。一見高校球児が野球をしている姿に見えるが全体を通してみるとアルファベットの文字に見えてくる作品です。

2年 デジタルタイポグラフィ

重フォント

杉原 夏美

平安時代の人々は、貴族から庶民までいろんな色の布を目的に合わせ何枚も重ねて着ていました。裏表に違う色を組み合わせた物を「重」と言います。しかし、今日の私たちは日本人なのにその素晴らしい文化を知りません。なので、この「重」を文字にして身近に触れてもらい、この文化を知ってもらうためにこの作品を作りました。

2年 インフォグラフィックス

Everyday is somebody's birthday

金子 栞

大きな円一周を1年間(365日)とし、小さな円をその日に生まれた人がどのような分野の人なのかをカテゴライズし色と位置で分け、円の大きさで何人いるのかを表しています。大きな円の内側にはその1年間に何があったのかがわかる年表を置きました。1914年、1964年、1989年の三つの年を比較しています。

2年 インフォグラフィックス

13歳と56歳のお話

橋本 春日

おじさんという存在が元々好きで、自分の身近にいるおじさん達にインタビューをすると、彼らの話し方には共通する言葉の強弱や間が存在することが分かりました。この法則を明確にするために、自分の周りで一番若い男の子の自分の弟に3分間の中で同じような質問を話してもらい、横に並べました。

2年 インフォグラフィックス

e motion

上田 昂輝

私達は普段、人の声を耳で認識しています。しかし、子供の頃から難聴である私にとって聴覚からの情報は不十分なものです。そこで、声を唇の動きから読み取る「口話術」という方法に着目し、「こえ」という情報を視覚で捉え直すことを試みました。コミュニケーションを可視化することによって、同じ言葉でも人それぞれのかたちを成します。

2年 インフォグラフィックス

l'm sleepy

松岡 アレシア 未央

昨日はよく眠れましたか? 私はあまり眠れませんでした。いつも上手く眠ることができないのです。そこで、周りの人はどういう睡眠をしているのだろうと疑問に思い、学生を対象にした睡眠についてのアンケート結果を元にインフォグラフィックスを作成しました。

2年 インタラクティブメディア基礎

ねこのこあし神社

木下 菜奈子

神社にお参りするように二礼二拍をすると扉が開く小さな祠です。中の神様に気持ちが届くように心を込めてしっかりと二回手拍子をしてください。中に仕込んだ4色のLEDはイルミネーションのように光ったあとランダムで最後の色が決まります。最後の色によっておみくじを持ち帰ってもらい、楽しめる要素としました。

2年 インタラクティブメディア基礎

Heart Beat Sinfonica

大幡 恭未

心拍とインタラクティブ要素を組み込みたいと考え、自分の血を分け与えることで動いてくれるロボットをイメージして制作をしました。 指揮者の下から伸びるクリップに指を挟んだり指揮者に手を近付けたり離してみたりすることで演奏のリズムやテンポが変わります。

2年 コンセプチュアルデザインⅠ

Emotional Virus

上田 昂輝

デザインの力で非現実的な物語世界をプロトタイプする「デザイン・フィクション」。誰かの問題を解決するものでなく、問いを提起して議論を起こすことを目的とした「スペキュラティヴ・デザイン」。この二つの手法を用いて、もしも人の感情を知ることが可能になったときのコミュニケーションを思索するプロジェクトです。

2年 コンセプチュアルデザインⅠ

FLOWER LINE

山本 真子

「花のかたちを楽しむ」というコンセプトをもとに、生物学とは無関係な、ただ花がそれっぽく咲いていく映像と、線だけで描かれた花の本を制作しました。線のかたちを楽しんでいただけたら嬉しいです。

2年 コンセプチュアルデザインⅠ

FLOWER LINE

酒元 理沙

身の回りに存在する距離に着目しました。映像では自分自身にしか存在しない目線の距離を測り、冊子では規定として定められた距離や記録に残されている距離を集め、数字ではなく別の何かを当てはめています。日常に潜む距離をあえて見出したり感覚的に捉えることで、空間の認識が少し変わるのではないかと思い制作しました。

3年 メディアとデザインゼミⅠ

name chief

新井 梨沙

自分の名前が入ったものを特別に思うように、「自分の柄」があったら特別な気持ちがわきませんか? 名前を数値化し、線の太さと色に置き換え、名字と名前で交差させチェック柄を作成しました。実際に布に印刷した名前のハンカチと、名前を入力することで柄のシュミレーションが出来るウェブコンテンツを作りました。

3年 メディアとデザインゼミⅠ

ゆらぐ歌、本歌取りと数値化の併存

佐藤 史崇

百人一首の中から任意の歌を選ぶと、その歌を元に新しい歌を作成する作品です。古歌から二句を取り入れて和歌を作成していく「本歌取り」と呼ばれる技法から二句と、独自の数値化の法則に基づいた三句を作成し、その歌を紗に投影します。投影された歌が消えると、紙に印字された歌が落ちてきます。

3年 メディアとデザインゼミⅠ

湯金

湖中 美緒

「湯金」は金魚の頭、尾、色、鱗の特徴をコード化し、組み合わせることで十五品種の金魚の湯のみをデザインしたものです。身近な湯のみにすることで、 金魚の品種と特徴を知ってもらえるのと同時に、好きな品種の湯のみを見つけてもらうことが狙いです。

3年 デザイニング・エモーションゼミⅠ

mealamp

梶 みのり

キッチンに立つお母さんが、いつもより楽しく快適に料理ができるようなバルブスピーカーを提案します。ランプからの音楽の再生はもちろん、調理中に両手がふさがっていても、家族との簡単なコミュニケーションを可能にしました。家族に毎日、温かくおいしいごはんを食べてほしいという想いを叶えるランプとアプリです。

3年 デザイニング・エモーションゼミⅠ

ATSUMA LIVE

近岡 麗華

スピーカ機能のあるペンライトを想定し、それを用いた新ライブを企画しました。会場のスピーカーではなく、観客のペンライトから流すため、ファンが「このライブを完成させる!」と思わなければ完成しません。「自分はファンに支えられている」「自分たちがアーティストを支えている」という、相互の関係を再認識できます。

3年 デザイニング・エモーションゼミⅠ

LiveLifeLight

手塚 小百合

表現できる・表現したくなるをコンセプトに光と音とセンサーを用いた、空間演出ライトの構想と、体験できるプロトタイプの装置を制作しました。装置はライトを好きな色に変えたり、音でライトを操作したり、ジャンプでライトを操作したり、光と音がセンサーが組み合わさった楽しさを体験できます。

3年 インタラクティブメディア応用

青でお通り

新井 梨沙 / 梶 みのり / 川端 修史 / 向後 新奈

子供の頃、横断歩道を渡るとき、「白線以外を踏んだら死ぬ」という遊びをしませんでしたか? この作品は、そんな子供時代にやった遊びを体験できる作品です。なおかつ映像を見て体験してもらうことで、歩きスマホを抑制する働きも持っています。あなたもあの頃を思い出して、遊んでみてはいかがでしょうか?

3年 インタラクティブメディア応用

絵本落書き机

木内 沙和子 / 深田 捺乃 / 前澤 拓実 / 山田 奈菜実

声を出すことがはばかれる図書館で、内に籠りがちな本の感想を共有するための情報ツール。その場にある絵本を読んでもらい、表紙やページに感想を書くことができます。また、自由に絵を描け、視覚的に新しいかたちで情報を発信することが可能です。

3年 メディアとデザインゼミⅡ

BlockSystem

前澤 拓実

グラフィックデザインに用いられる「グリッドシステム」をブロック状の立体へ再構成しています。デザインに対する疑念が深まる昨今を見て、デザインという言葉に対する新しい考え方が必要であるという意識から生まれた作品です。新しいルールの提示を目指し、その経過として既存のグリッドデザインへの批評性を孕む結果になりました。

3年 メディアとデザインゼミⅡ

ごじゅうおん とりあつかい せつめいしょ

阿部 桃子

「五十音に取り扱い説明書があったら?」そんな発想から生まれた作品です。日常で使うとすると? 組み立てるとすると? 五十音のカタチに着目すると、組み立てに動作を含む大きなサイズ、家具ほどの中くらいのサイズ、雑貨くらい小さなサイズの3種類に分類が出来たので、説明書もそれぞれのサイズに見合った3種類制作しました。

3年 メディアとデザインゼミⅡ

陰翳折紙

釣瓶 昂右

日本人は陰翳に対する美意識を強く持ち、文化にも多くの影響を与えています。伝統的なモチーフとして折紙に着目し、その陰翳の世界を探ろうと試みました。意識して作り上げた造形の裏側には、無意識に生まれた陰翳が誕生しています。一枚の正方形の中に独特なコンポジションを織りなす、陰翳折紙の世界をご覧ください。

3年 メディアとデザインゼミⅡ

地球おにぎり 〜地球にさしいれ〜

山下 真奈

砂漠化した土地において欠如してしまった大地の保水性を補完し、さらに植物の自生を促して緑の再生を目指す、新しいアイディアのかたち。それが割り箸と植物の種からできたこの「地球おにぎり」です。日本人になじみの深い「おにぎり」のかたちをした、砂漠化問題を解決する「地球へのさしいれ」を提案します。

3年 メディアとデザインゼミⅡ

江戸の時間で生きてみるツール

久保 亮太

江戸時代の時間で生活してみませんか? 江戸の人々は太陽の動きに合わせた「不定時法」という時間の刻み方で生活していました。そんな自然のリズムに合わせた心にゆとりのある生活を現代でも送るために、不定時法に則って作られた日割りのスケジュール帳と不定時法に合わせて鐘の音が鳴る時計の二つのツールを制作しました。

3年 メディアとデザインゼミⅡ

しゅうかん朝ごはん

半田 早奈英

朝ごはんを食べることは健康と関係があります。特に子どもにとって大切なものですが、嫌がって食べない子どももいます。親にとって忙しい朝、子どもが朝ごはんを進んで食べる習慣をつくるために、朝ごはんに楽しさをプラスできる一週間の朝ごはん用の日替わり紙皿を制作しました。

3年 コンセプチュアルデザインⅡ

縁起のおしながき

梶 みのり

おせち料理は年神様へのお供え料理であり、また家族の幸せを願う縁起ものの料理でもあります。この「はかり」は、あなたが選んだおせちがどんな縁起を担いでいるのかを一枚の紙に表します。ぜひ、お好きなおせちを重箱に詰めてみてください。

3年 コンセプチュアルデザインⅡ

Cheers Bath

湖中 美緒 / 野口 茜 / 深田 捺乃

Cheers Bathは、色と香りで疲労度を測ることができる入浴剤です。その日の気分で、入浴剤を選びお湯にいれると、疲労度を示す人型のマークが浮かんできます。結果を疲労度マップで確認し、今日の疲労度とそれを癒す香りの効能を知ることができます。

3年 コンセプチュアルデザインⅡ

世界のはんぶんをおまえにやろう。

川端 修史

よくぞ ここまできた ゆうしゃよ。わたしに きょうりょくすれば せかいの はんぶんを おまえにやろう。ちょっと まて これ きちんと 「はんぶん」か? もうすこし ひだり じゃないのか? いや みぎか? ちゃんと かんがえて びょうどうに 「はんぶんこ」 するんだぞ。

2年 コンテンツデザイン基礎

空-ku-

井澤 祐司 / 小沢 隆徳 / 山川 ちひろ

色が失われた世界にかつての色彩を取り戻していくゲームです。決められた歩数内で移動し、ステージ上のすべての動物に色を与えていくとステージクリアです。世界観にこだわって制作し、細かいところまで統一されたゲームを目指しました。

2年 コンテンツデザイン基礎

KERRORIST〜3種の神着を探せ〜

岡部 卓也 / 佐藤 栞 / 渡山 桃茄

変態仏の命令によりカエルに転生した主人公が女の子のパンツを脱がす、という禁断のテーマに取り組んだ作品です。カエルが鳴く、ということに注目し、プレイヤーの声に反応してゲームを進めます。クリアするといいことがあるかも…? ここから彼の壮絶なパンツ集めの旅が始まります。

2年 コンテンツデザイン基礎

カワウソ侍

北川 美奈 / 中路 美雪 / 三船 亜子

このゲームはカワウソ侍と外来生物との戦いを時代劇風に描いた作品です。プレイヤーはカワウソ侍の視点に立ち、カメラのセンサーに向かって赤い刀を振ることで襲い来る敵を斬ることができます。ゲームを楽しみながらも、現代を生きる動物たちについて考えてもらうきっかけになるようにストーリーを構成しました。

2年 タイムベースドデザイン基礎

7days

タイムベースドデザイン基礎受講者一同

ひとつの時間軸から成り立つコンテンツとして映像や本を捉えることを基本とし、物語の運び方、作品のリズムや言葉選び、自分達で撮影した画像を作品のどこに持ってくるか、どのように用いるかを模索し、自分達が視聴者や読者に感じてほしいことをきちんと伝えることができる作品を目指しています。

2年 空間デザイン

空中お絵かき水族館

大幡 恭未

好きな作品としてチームラボの「お絵かき水族館」を選びたかったので、展示空間は水辺に最も近いが水辺の生き物に最も遠いであろう空中で展示するというギャップが面白いと感じて灯台を選びました。インタラクティブ要素のある作品を選んだため、上部分を持ち上げることで模型が完成するという要素も組み込んでみました。

2年 空間デザイン

ほんとうにとびだしちゃった展

木下 菜奈子

「とびだせ どうぶつの森」のゲーム世界が画面内の3D映像だけでなく実際に飛び出したら面白いだろうと思い、中に登場する博物館の魚の展示部分を立体模型にしました。実際の画面の水槽から差す光の雰囲気がとても綺麗なので、それをできるだけ再現しようと工夫しました。

2年 プログラミング応用

Chamele On!

田部 景思郎

Processingを用いて作成した、画面内に現れるカメレオンを捕まえるゲームです。ゲームの背景はカメラから得られたデータを使用しており、カメレオンは背景に合わせてさまざまに色を変化させます。

2年 プログラミング応用

haze

有松 鴻行

霧の中、霞がかった景色、硝煙に包まれた視界。そんな見通しのきかない視界を手探りで切り拓いてゆくような感覚をイメージして制作しました。どうぞ目を凝らして見てください。あなたの目には、何が映って見えるのでしょうか。

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅠ

COLOR PANELS

三笠 郁生

小学生にも理解のできるインタラクティブ作品という課題から、直感的に触って操作のできるiPadのインタフェースを利用した「あるパネルを動かして、全体を操作するパズルゲーム」の着想を得ました。ゲームクリアの条件をなるべく簡潔に絞り、応用力を効かせることでクリアができる仕様になるよう心がけました。

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅠ

クリーチャーファクトリー

小寺 正幸

この作品は子供たちの独創性を養うと共に、立体作品を触る楽しさを感じてもらうことを目的としています。ユーザーは、ガチャポンで当てた頭や胴、脚などのパーツを好きな組み合わせで組み立て、オリジナルのキャラクターを制作することができます。

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅠ

生物大きさ体感図鑑

酒井 光太

遊びながら生き物の大きさを学ぶことができる図鑑サイトです。紙をめくっていくだけの「図鑑」をウェブ上につくることで、よりインタラクティブなものにしようと考えました。さまざまな生き物とヒトの大きさを、身体をつかって比べることによって大きさを体感できるコンテンツとなっています。

3年 コンテンツデザイン応用

iTunes Auto Player

鈴木 崇也

iTunes apiを利用した作品です。iTunesで試聴できる音源がapiで取得できたので、それらをキーワード検索で取得させ、ランダムに再生し、さらに音に反応するようにビュジュアライズさせました。作業する時のBGMに使ってもらうことを想定しました。

3年 コンテンツデザイン応用

instagram toaster

井原 優香

instagramにあげられる画像の「加工」と「正方形」という二つの特徴をもとに、焦げのように加工した画像を正方形の食パンにトーストできるサイトを制作しました。好きなワードを入力するとパンがセットされ、「チンッ」と焼けた音がすると、入力したワードのタグがついた画像がトーストされます。

3年 タイムベースドデザイン応用

wish

小寺 正幸

「手紙×時間」をテーマに制作した映像作品です。時間の感覚というものは生活の中で生まれ、それは人によってさまざまです。また物理的メディアである手紙には、操作(送ること)と作用(反応が返ってること)にタイムラグが大きく、その作用は常に過去の自分に対してのものなのです。

3年 タイムベースドデザイン応用

Alone

三笠 郁生

人は、独りでいるとどんどん閉鎖的になってしまうものですが、どんなかたちでも誰かとコミュニケーションを重ねれば、時間が経つにつれてその人の考え方や人格そのものは、大きく変わることができます。与えられた課題の「手紙×時間」というキーワードからこのようなテーマを自ら定め、手書きアニメーションといった手法で制作しました。

3年 タイムベースドデザイン応用

DISCO POST

芝崎 雄介

手紙にとってポストの中は人間の目には触れない唯一の空間です。同時に手紙とは差出人の想いが強く込められています。もし、私たちの知らないポストの中で私たちが書いた手紙たちが動き出したら…もし、手紙がポストの中の空間に影響されたら…。

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅡ

ASTEROID PROBE HAYABUSA

小寺 正幸 / 三笠 郁

「小惑星探査機はやぶさ」がどういった功績を残したのかを描く、アニメーション映像です。ユニバーサルデザインという観点から、老若男女国籍を問わず、できるだけ言語情報を省き、見る人の誰にでも簡潔にストーリーを理解できるよう心がけました。

3年 エンタテイメントとデザインゼミⅡ

オデッサ隕石が見たもの

佐藤 暖 / 惣明 あい

「かはくのモノ語りワゴン」のなかで、私たちは「隕石からわかること」というワゴンのコンテンツを作りました。隕石とは、どこからきて何を私たちに伝えてくれるモノなのでしょう? これは今からずっと昔の、宇宙からきた隕石のお話です。

3年 社会とデザインゼミ

真冬の解体新書

三森 円香

「10代にもっと足を運んでもらいたい・1〜3月の集客を増やしたい」という印刷博物館の課題を念頭に、楽しめる博物館だという印象をサイトの閲覧者に持ってもらう、というコンセプトで制作しました。博物館には誰もが知っている解体新書が収蔵されています。その表紙を自分なりに完成させてみてください。

3年 社会とデザインゼミ

印刷博物館ホームページ

宮永 富慈子

印刷博物館への小学生の来場者を増やすためのHPをデザインしました。子供自身ではなく子供の保護者をターゲットにおき、家族で訪れてもらおうという狙いがあります。要素を絞り、見やすく分かりやすいHPを目指しました。

3年 映像とデザインゼミ

CASSHERN

村井 茉奈

映画「CASSHERN」のタイトルバックを想定した映像作品です。映画の退廃した世界観や、独特の色味を表現するよう心掛けました。制作ツールには3DCGソフトを使用し、リアル過ぎず単調過ぎないイラスト寄りのタッチを目指しました。

3年 社会とデザインゼミ

The Devil Wears Prada

井原 静香

映画「プラダを着た悪魔」のオープニングシーケンスです。映画に登場するファッション雑誌をモチーフに、せわしない都会的な雰囲気の映像を目指しました。読んでほしい文字に視線が向かうよう、主役である文字と背景になる文字の動きにメリハリをつけています。

3年 社会とデザインゼミ

雨に唄えば

井原 優香

映画製作の舞台裏を描いたミュージカル映画「雨に唄えば」を題材に、この映画の舞台である1930年代をイメージして制作したオープニングシークエンスです。ミュージカル映画ならではの歌とダンスでストーリーを展開する構成をもとに、映画の中で登場する七つのダンスシーンを巡っていく映像を制作しました。

3年 社会とデザインゼミ

World of OZ

酒井 光太

映画「サマーウォーズ」の中で描かれている「OZ」というインターネット上の仮想世界を主なモチーフとして、無限に広がっているインターネットの世界を高速でかけめぐっていく映像を制作しました。

3年 社会とデザインゼミ

IMITATION GAME

鈴木 崇也

映画「IMITATION GAME」のオープニングシークエンスを自分なりの表現で新たに作り上げました。本作は第二次大戦中の英国を舞台にしていて、狷介な主人公が正しいこととは何かと葛藤し、時代に翻弄される様を描いた作品です。その当時の暗い雰囲気をベースにして映像制作に取り組みました。