

どちらも300m以上ある2つの乗り換えルートを中心に「ひとごみ」率を表しています。人の多さだけでなく道幅も考慮すると、普通の地図上では目にも留めない狭い道が、通勤通学時間では「ひとごみ」になるなどの周辺の実態を可視化しました。


五感で感じるというテーマで学内を探索しました。そこで多摩美は「坂が多い」という話になりました。だがそれは安直なため鳥の鳴き声や工芸棟で聞こえた機械の音、体感した事に重点を置いて探索をしていると「階段が多い」「上るのが辛い」という意見があり、多摩美は坂が多いが階段もまた多いということにきがつきました。


私達が普段何気なく歩いている道は平坦ではありません。人工的に作られているものが何故この様に作られているのか。また、どれ程道が傾斜をしているのか。傾斜が極端な京王堀之内駅周辺を実際に歩き調べることで、道にどの様な角度がついているかを調べ視覚化しました。


多摩美術大学の特徴としてあげられる、坂が多いという点は「車いす」の方にとっては「不便」なことではないのか?という考えから着想し、実際に車いすに乗ってキャンパスを探索し気づいたことを「バリアフリー」の観点から地図におとしこみ、「車いすの方目線の多摩美の地図」を作りました。


赤ずきんは誰もが知っている童話です。その中の「眠っている狼を見つける」「赤ずきんとおばあさんを助ける」「狼のお腹に石を詰め込む」という部分を、マッチ箱に落とし込みました。一連のストーリーを鑑賞者が体験することによって、猟師の擬似体験をすることができます。どうぞ赤ずきんの世界に浸ってください。


マッチ箱には、左右どちらからも開けられるという特性があります。左右どちらから開けるかは、個人の「選択」に委ねられています。「金の斧 銀の斧」という話では、金の斧を落としたのか、銀の斧を落としたのかを問われ、「選択」を迫られます。あなたはどちらを「選択」しますか?


今回この作品をつくるのにあたって中心に考えたのは「おもしろさ」と「わかりやすさ」です。どんなにコンセプトや仕掛けをつめこんでも伝わらなかったり、やり方がわからないとさみしいですし、逆も同じです。そのために自分なりの工夫をたくさん加えました。ぜひお手にとって表だけでなく側面や底なども見てみてください。


桃太郎の童話をモチーフに、マッチ箱の特徴が童話とうまく絡み合えばいいと思いながら制作しました。マッチ箱の特徴は開く時の動作と二つの箱が存在することだと考え、それが物語と連動するようマッチ箱に表現しています。開く前と後のシーンの繋がりも大事にしたかったので、桃をその架け橋としました。


いばら姫の物語から、姫が眠ってしまうシーンを切り取りマッチ箱の中に閉じ込めました。姫の指に針が刺さるとき、鑑賞者の指にも針で刺さるような「痛み」が伝わります。すこしチクッとするので、気をつけて開けてみてください。


アリスは、退屈な現実に嫌気がさして夢の世界で奇妙な登場人物たちと様々な物語を繰り広げます。外箱は固く壊れない「現実」を表していて、内箱はアリス自身が作り出した「夢」の世界を表しています。作品名の「Open me」は、はじめに登場するキーアイテムの「Drink Me」からとりました。


童話「はだかの王様」の最後のシーンをマッチ箱で表現しています。「外箱」と「内箱」からなるマッチ箱の特性を活かして、「外箱」は王様が豪華な服を着ている 「嘘」、「内箱」は王様が実は裸である「真実」というコンセプトで制作しました。


鶴の恩返しを題材に「内と外」の対比をコンセプトとして制作しました。マッチ箱の「内箱」と「外箱」を本来は鶴である娘の「内面」と「外見」に置き換え、鶴を「内箱」に娘を「外箱」に作り、さらに内箱を引き抜くと機織り機を残して鶴が消えて雪の降る「外」つまり「内箱の外」へ飛んでいってしまう仕掛けになっています。


「マッチ売りの少女」のマッチはこんなマッチ入れに入って売っていたら少女は助かったでしょうか。アンデルセン童話の舞台はデンマーク。デンマーク人の家には必ずといっていいほどりんごの木が植わっています。りんごは人生において密接な「つながり」のある特別な果物とされていることからモチーフとしています。


「コード」によって「空間」を創り出す、それが今作品のテーマです。プログラムは人とコンピューターとの共通言語です。しかしそこに書かれた文字列は、「あちら」からは異なる形に見える様です。きっとそれは絵や映像等、さまざまな物として捉えられるのです。ならば、「空間」にも成り得る、私はそう考えました。


象の特徴である長い鼻をつかって、時間を表しました。大きい象は、秒の数字と連動して鼻が大きく動き、小さい象達は右の象が時間、左の象が分を時計の針のように鼻で示しています。更に10秒や1分など決められた時間ごとに目が変化します。


時間の経過による明度の「変化」や、動きの気持ちよさを見せたいと思い制作しました。背景の「変化」によって、文字盤の色が変わったように見えます。しばらく見てもらえると、時報音とともに毎分ボールの動きがリセットされることがわかると思います。


「時間経過」による変化を表現した作品です。サウンドボリュームをイメージし、ライトの色相と高低の推移を楽しむことができるよう目指しました。下部分の点滅する3つのライトは、現在の秒・分・時を位置で示しています。


線香花火を時計に見立て、制作しました。黄色い玉の中にある数字が分、周りの火花の数が秒を表しています。火花の色はランダムで決まり、全く同じ線香花火ができることはありません。「そのときだけ」しか見られないのです。


本課題では予測のできないプログラミング表現を鑑賞者に楽しんでもらうことを目標に制作しました。作品制作途中における「間違い」等によって「想定してない様々な表現」を発見しました。そのような表現と「時間」、「ランダムな要素」を組み合わせることで見るたびに変わって見える作品になっています。


長野県にある黒姫高原とその魅力をたくさんの人に知ってもらいたいと思い、このウェブサイトを制作しました。高原の色鮮やかな風景を紹介するため高彩度の写真を多く使い、デザインでは白と彩度を抑えた寒色を使って、澄み渡る高原の空気を表現しています。


出身地である新潟をPRするためのウェブページを制作しました。新潟には、イメージだけでは伝えきれない多くの「魅力」があります。国内旅行を考えている人に向けて、ぜひ行ってみたいと思えるようなページになるよう、読みやすさを心がけました。


映画は監督によって違った雰囲気を表現することがあります。ウェブサイトを作るにあたって、監督がどのような人であるか、また監督の多くの映画作品を「知る」ことで、映画監督に興味を持ってもらうことを意識しました。多くのスクリーンショットを見ることで、映画の雰囲気を少しでも「知る」ことができたらと思います。


加賀友禅は500年もの歴史がある石川県金沢の伝統工芸品です。友禅のもつ独特な色彩や柄のイメージ、そして歴史の厚みと「伝統」を感じてもらえるようなものを目指しました。後世に残すべき加賀友禅の「伝統」を多くの人に伝え、知って頂きたいと思います。


幼い頃は身の回りにふかふかのぬいぐるみが沢山ありました。しかし現在、私の周りにはパソコンなどの固いものが多く存在しています。そこで、ぬいぐるみに感じた安心感やわくわくする気持ちを今身の回りにあるものからも感じたいと思い、この作品を制作しました。実際に触って安心感やわくわくを感じてみてください。


まだ幼い子供の頃、食器やコップをお箸で叩いて叱られたことはありませんか?食事ができるまでの待ち遠しい時間。この作品では、そんな誰もが経験したことのある食事ができるまでの時間を、食器の音色と、調理の音で楽しく演出する提案をしています。


誰もが考えたことがないことをしたいと思いました。ひげをシャーペンの替芯に見立てることをテーマです。私はひげを剃る時、少し生えたひげがシャーペンの替芯に見えると思いました。シャーペンの芯をたくさん付けることは大変でしたが量が質を生むと信じて頑張りました。


普段、生活をしているそのときも常に“時間”は一定に時を刻んでいます。しかし、実際にその“時間”を意識することは少なく、漠然と過ごしてしまっていることがあるのではないでしょうか。今回私は「“時間”を大切に過ごそう」と思える作品を制作したいと思い、様々な経験のモチーフを1枚1秒のフリップブックと映像にしました。


「最新のデバイス」であるリープモーションを使って、絵本をめくる感覚をデジタルに再現し、「体験する絵本」を制作しました。童話を元にした、徹底的に作り込んだ「恐怖」の世界観を体験してください。物語の途中であなたがとった行動によって、結末が変化します。あなたの結末は、どうなるでしょうか。


この作品は、貴方の出す音に反応して、画面に色がついていきます。色は、その瞬間にしか描けない、貴方だけの絵を浮かびあがらせます。絵の中に紛れこんだモチーフを探しながら、女の子と一緒に夢の世界を冒険しましょう。


「こども」の頃に見たものや触れたものが後に与える影響はとても大きいと感じます。このため、「こども」の豊かな感性を育める文字づくりがしたいと考えました。「こども」が「想像力」を発揮し、「感受性」を養い、そして大人になってから絵本と出会わせてくれた両親に感謝するような、そんな一生ものの作品にしたいと思い制作しました。


時代は常に移り変わり、それを取り巻くタイポグラフィも様々なカタチへと「変化」しています。「変化」の激しい現代においてその「変化」を捉え、主体的にタイポグラフィを、時代を読み解ることの必要性を、すぐさま形を変えて一瞬しか読むことのできないモーショングラフィックス書体として再現しました。


この作品は、恋人や親子、または初対面などさまざまな関係の二人が身体、言葉のコミュニケーションを通して文字を作るというコンセプトのタイポグラフィです。是非拡大して、それぞれのペアの表情など細かい部分まで見てください。


このデジタルタイポグラフィは、「折り紙」を折って生まれた「形」をA-Zのアルファベットとして見立てることで「文字を折る」という感覚を体験することができます。「文字を折る」ことでアルファベットが生まれ、それが「形」としても浮かび上がる、そんな「折り紙」をあなたも折ってみませんか?


私達はストーリーテリングという授業でクリエイティブな現場で活躍中の方々にインタビューを行いました。この冊子は、彼らの語りを通じて、制作に向き合う魅力的な考えや揺れる気持ちを、読者に伝えようと制作したものです。是非手に取ってご覧下さい。


ヒグマは人よりも目が悪く、代わりに嗅覚が発達しています。そのため、食べ物を探す時にはにおいを嗅いで、その方向を辿っていきます。この作品ではヒグマが鼻をピクピクとさせながらにおいを嗅ぎ、そこから歩いて行く様子を表現しました。


ニホンザルが木を伝う際に、腕の動きに特徴があります。全体重を支え木にぶらさがり移動すると木から手を離す、木を掴むといった動きに「テンポ」の違いが出ます。手が手首に引っ張られていくような動きが特徴となります。


デッサンで静物を観察する事がありますが、「動き」の観察をする事は少ないと思います。カメの足の目印となる間接やつま先を丸で表現し、「動き」だけを抽出しました。「動き」を追う事でカメの甲羅の重みやそれによる抵抗感を感じる事ができます。


卵が卵の上に落とされたときの黄身と白身の変化を表現しました。普段は何気なく見ている卵ですが、よく観察してみると黄身が変形しながら落ちていったり、白身がお互いに交わることなくとどまっていたり、様々な変化をしています。その中から黄身と白身の揺れと形の変化に注目して制作しました。


私たちは日常生活の中でありとあらゆる「動きと変化」に触れています。それは例えばホットケーキミックスをたらす様子でであったり、ホットケーキミックスの広がる様子であったり…。普段何気なく接しているそれらに改めて目を向けるとき、私たちは新しい何かを「発見」し、そこに新たな対話が生まれるのです。


卵を泡だて器で潰すと7つに割れ、白身の中からきれいなオレンジ色の黄身が姿を見せる部分に注目して制作しました。白身本体の色は背景と同化させ、卵が潰れた瞬間に現れる黄身の動きを分かりやくし、さらに白身の存在を感じさせるために卵の割れる瞬間の弾力を表現しました。


現代には「社会に役立つことのできる人材を育てる大学」が必要です。それは「人びとの生活をよりよく、より豊かにしていく」ことに繋がります。人々の「生活」とは何か?どうしたら外側だけでなく内側から生活を「豊か」にすることができるか?よく考えた終着点に、私たちの情報デザイン大学はありました。


「"情報をデザインする"とは、どういうことなのか」を意識して製作していきました。ユーザーである第三者の意見と設計する私達の意見をグループ内でまとめあげ、大学構想からウェブサイトの実装まで進めていきました。作品であるウェブサイトは、できるだけシンプルな設計にし、情報を明確に伝えるように心がけました


世の中にはたくさんの紙があります。そして、その紙には様々な表情があります。その表情、紙の個性を一目でわかることのできるものを作りたいと考え、この作品ができあがりました。「1分と紙」というひとつのテーマに沿って、それぞれの紙に1分間の動作を行い、そこから見えてくる紙の表情をまとめました。


「しりとりの可視化」です。目に見えない言葉だけでやりとりされるしりとりを情報として目に見えるものにしました。鑑賞者にキーボードでしりとりをしてもらい、そのときに使われる文字の頻度や文字同士のつながりを表したデジタルコンテンツのインフォグラフィクスです。文字が使われるほどその文字が大きくなり、使われる文字同士を線で繋ぎます。


HANDSは、人がみな持っている2つの手のひらと10本の指で表せる全てをまとめた本です。この本には手話はひとつも載っていません。日本人もアメリカ人も聴覚障害者も関係なく使える「手の単語帳」だからです。環境や歴史、宗教など異なる人々が「手」で何を表現してきたかという視点で世界を見る、新しい指標です。


キリスト教、イスラム教、仏教は世界宗教と呼ばれ、人種、民族、国家の壁を越えて広まっている点が共通しています。これらの宗教は世界各地に広まり、それぞれの時代において、政治や文化に大きな影響を与えています。この作品は、これらの宗教がどのようにして世界中に伝播していったのかを歴史年表に基づいて視覚化したものです。


冬の校庭で蛇口を実写で撮りました。日常で見ている風景を切り抜いて、時間の流れの中を繰り返すことを意識しました。画像をループさせつつ繋いで動画にしていきました。いつもと少し違う、水の流れる動きを楽しんでほしいです。


この作品は、つまみをダイアル式テレビのダイアルに見立て、普段自分を見ることの少ないテレビに自分を映しダイアルを回すことで、様々に変化する自分の姿を楽しんでもらうコンテンツです。普段芸能人や有名人が映っているテレビに、自分が登場することで、自分を他人からの目線でとらえることができます。いろいろなエフェクトで変化する自分を楽しんでください。


近年のデジタル化により、これまで完全に隔離されてきた映像と現実の世界は繋がり始めています。しかし、これは映像の世界から見ても喜ばしいことなのでしょうか。勝手に私生活を放送されていたことを知って、彼らが怒らないわけがありません。例えばこの家の住人、カブトンにだって「プライバシー」はあるのですから。


ホラーコメディ漫画、「COWA !」を立体化しました。漫画という平面作品を「印刷」したものを素材にし、暗いけれどすこし可愛らしい、そんな印象を変えることのないように立体に起こしました。どの角度から見ても「印刷」された部分を見ることができ、漫画の雰囲気を感じることができます。


漫画「鋼の錬金術師」がモチーフです。作品内で重要な鍵として何度も登場する「真理の扉」と、主人公のエルリック兄弟が関わるシーンを厳選し、再現しました。原作の漫画を読むような感覚で作品に触れてほしいと思い、本型になりました。この作品の扉を「開く」ことが漫画の展開と繋がり、次のシーンへと移っていきます。


この作品は残すことをテーマにして、そこから写真の扱いについて改めて考えていきました。撮った写真を「残す→活用」することができれば良いと思い、このアプリ開発の導入部分に重点をおいて考えました。写真を撮っただけで活用することを忘れてしまいがちな部分に自分から行動をしていくきっかけを与えて、アプリを活用していきます。


”I make”はアイメイクだけに特化した、記録・比較アプリです。メイクがだいすきな人も、もっとメイクがうまくなりたい人も使うことができます。アイメイクに興味のあるすべての人が、データを共有してたのしんでもらえるアプリケーションとなっております。


「食たより」とは一人暮らしの学生と、それを支える家族とを、食事面で支援するアプリのことです。このアプリによって、一人暮らしのユーザーは食費の管理と食生活の報告を家族側に送ることができ、その報告を見た家族は食事に対するアドバイスを気軽に呼びかけることができます。


私の高校の写真部では活動の一環として部員同士で撮影した写真を見せ合うのですが、膨大な量なので毎回時間と手間がかかりました。その「経験」から写真の整理・管理ツール「Phorop」というタブレット型端末を提案します。この道具を使用すると部員同士のコミュニケーションが促進される効果があると考えました。


私が「残す」ことについて考えたとき、デジタルよりも「手描き」で「残す」ことをしたら、思い出はより鮮明に「記憶」に残せることに気づきました。そして、自分が作品を見て感じた「思い」を「手描き」で残していく上で1番良い方法に気づいたとき、この作品は生まれました。


曲に合わせて線や点が光ったり動いたりします。動きと変化をとてもこだわりました。気持ちよく感じる動きになっています。1つの点や線の動きは単純な仕組みですが、たくさんあることで複雑に見えます。線や点が星座のようにも見えるかもしれません。


この作品はキーボード以外の入力機器を使うプログラミングを組み立てるという考え方によって作られました。カメラに映った色を四角形のタイルに変換し、マウスで選択すると小さな丸になって背景の「空」のタイルが見えてきます。さらにタイルを消していくと背景の空がタイル状から元の画像に変化します。


ピアノをモチーフに、センサーで指先を認識し、流れてくる鍵盤に指がぶつかったり、鍵盤同士がぶつかると音が鳴るというシンプルなコンテンツです。当たった位置によって異なる音階の音が流れます。曲を作るのではなく、BGMの音源に合わせて演奏することで感覚的に、楽しんでほしいです。


誰でも感情移入しやすい映像をテーマで制作しました。生理現象を我慢することは誰にでも経験があることだと思います。人が焦る姿は目を引きます。誰もが経験したことがある焦ってしまうことはなんだろうと考えたとき、生理現象の我慢に至りました。


私の20時から21時の1時間を考えたとき、僕は「夕飯」に着目しました。そして「1時間」とどう結ぼうか悩み、たどり着いたのが3分クッキングならぬ「60分クッキング」でした。綺麗さよりも下手なりの面白さを上手く見せられる様に工夫し、この作品が生まれました。笑っていただければ幸いです。


日常の21時から22時というこの1時間を、6分間という時間におさめて表現した作品です。人間の生活には欠かせない「お風呂」という場所。そこに焦点をあて、私たちの知らないところで「別の日常」があるはず、と思い作成しました。よかったら彼らの日常を覗いてみてください。


「6時から7時」というテーマを与えられ、作った作品です。私にとってこの時間は夢現な時間なので「普通は生きていないブランケットが生き物のように動く」というアイディアが浮かびました。ブランケットと会話をすることはできませんが、彼の動きからキャラクターが見えるような作品に見えるように意識しました。


銀世界は、極地環境をモチーフとした、氷の世界で勝負するボードゲームです。シンプルかつ短いスパンで繰り返し遊べることをテーマにルールデザインを行ない、そのルールに適合する世界観を合体させて銀世界は生まれました。「冷たい世界」がモチーフですが、「熱い駆け引き」を楽しめるボードゲームになっています。


パッとるは相手より早く棒を抜き取る対戦型のあそびです。ブロックを積み木のように積み上げて壁をつくり準備が整ったら、カードの絵柄を見て、「直感的」に同じ色と形と大きさを持つ棒を抜き取ります。山札からカードがなくなった時に、棒やブロックを多く持っていた人が勝ちです。


SHARE GUMは、もっと自由に気軽に友達とお菓子をシェアする感覚で、名刺交換をしたいという想いから生まれたガムです。ガムを噛むと中の電子基盤が反応し、相手の端末に情報を送ることが出来るので、メールを打つ際のちょっとした一手間を省きます。手紙を読まずに食べちゃうヤギでも、このガムだったらちゃんと情報を伝えることができるかも!?


20年後の未来、化粧のかたちはどのように変化しているでしょうか。これは、パソコンからダウンロードして、自分でカスタマイズし、パックのように貼るだけで化粧ができるというものです。この作品は、「未来の化粧」のかたちの提案です。


もしも夢が録画できるようになったら?情報過多社会になると予想される20年後は睡眠中も情報交換の舞台になり新しいメディアとして扱われます。「夢」は映画やドラマとは全く異なる映像体験コンテンツとして確立し共有するためレンタルされるようになります。この作品は、夢を選ぶ感覚を疑似体験することができます。


Twitterの自分のフォロワーでTwitterにおける自分自身の顔であるアイコンをモザイク形成します。Twitterはフォロー、フォロワーという相互関係によって形成されています。現実とネットが溶け合いつつある現代、Twitterにおける相互関係の可視化を試みた作品です。


人が時間をかけ積み上げてきた物には相応の魅力があります。この「ついついつい展」では、鑑賞者の功績を私のイラストと合わせることで作品としてみました。(ついついついは、ついついツイッターという意味です)


一言二言の為にメールでの「やりとり」はいちいち面倒に感じることがあります。よりすばやく、気軽にTwitterのDM(ダイレクトメッセージ) でプライベートなやりとりを。一対一の「やりとり」が、複数人同時にスレッド形式で見ることが出来るデザインのTwitterDMです。


Facebookと連動する、インタラクティブ・ミニゲームサイトです。FacebookのAPIから情報を取得・変換し、モンスターを召喚! 友達が召喚したモンスターと戦って、結果をウォールでシェアしよう!(*ウォールへの投稿はプレイヤーの任意です。)


目盛りにちょっと工夫をするだけでその線の意味するところは変わってきます。同じテンポを刻むメトロノームでもそのテンポが動物の鼓動と一緒だったら人はどう感じるのか?この作品は、動物を当てはめることで「定量的」な目盛りが「定性的」なものになり、人に新たな感覚を与えます。


英単語を覚える時、絵やジェスチャーといった動きと合わせると覚えやすくなることを利用し、子供向けのことばあそびカードを作りました。仕掛けカードの動作が何の動きか当てると、答えと仕掛けカードの絵が繋がり1つの絵になります。初めて英語に触れる子供もスラスラと楽しく、英単語を覚えることができます。


描くと減るという当然の現象であるクレヨンの消費を、時間らしいものとして感じるクレヨンです。クレヨンを使って絵を描くことは同時に絵を描くために時間を消費することになります。無心になって描けば描くほど大きくなる消費は、体感時間と時刻のズレを表現し、消費という当たり前の現象の「新しい感じ方」を提供します。


とっておいたレシートや映画チケットの印字がいつの間にか消えていた、そんな経験はありませんか?その理由は「サーマルペーパー」という紙の性質にありました。"とっておきたい記録"が消えてしまう紙、そんな少し寂しい素材をポジティブに生かしたい。「いつしかの変化」が日常に小さな感動を与えてくれる、ブックカバーの提案です。


寝起きは頭がぼーっとします。眼鏡をかけたまま顔を洗ってしまったり、歯ブラシとクシを間違えてしまったり。そんな朝のぼーっとした感覚は、良い心地がします。朝使う物が、寝ぼけた時のような「ちょっとおかしな」物になっていたら、きっと楽しい朝になるでしょう。現実のような夢の中のような、そんな不思議な朝を迎えられるようなデザインを目指しました。


美味しいそう。身体によさそう。安くすみそう。料理をする時、そんなことを考えながら食材を選ぶ人が多いと思います。morning cupは味だけではない、色を軸した料理方法を提案します。色を軸にすることで、味ではなく色彩で選ぶ新たな食材の選択や、これを入れたら綺麗にできそう、面白そうといった物を造形するような料理方法が生まれます。 新しい方法で料理をし、それを食べる事で食を通していつもとは違う朝を演出する事が出来ます。


雨はいろいろな音を持っています。私はその中でも降り始めの雨の音に着目しました。「ポツポツ」という擬音は小雨を表す言葉として一般的ですが、今回は乾いた地面を濡らす雨、水面を揺らす雨、ピチョンと可愛く跳ねる雨など「ポツポツ」で様々な降り始めの光景を表現しました。


「ぴちぴち」という雨の音を映像化した作品です。私は雨がとても嫌いで、中でも小雨というのが嫌いです。この作品は小さな雨粒がメガネのレンズに当たっている音を表現しました。是非、メガネをレンズを拭う気持ちでご覧下さい。


「かわいい」は親しみやすく人を集めるものです。このサイトは東洋館の渋い、難しそうといったイメージを変えるため、ゆる「かわいい」をテーマに設定した紹介ページです。サイト内には厳選した「かわいい」展示品の紹介やおみくじといったコンテンツを盛り込み、若い女性にも興味をもってもらえるサイトを目指しました。


TOHAKU ASIA×PATTERNは、東京博物館東洋館とのコラボグッズミュージアムショップの(スマートフォン向け)Webサイトです。このミュージアムショップでは、東洋館の寄贈品をパターンにしたファッショングッズを販売しております。


東京国立博物館東洋館の静かで落ち着いた雰囲気と小難しい展示品にすぐ飽き て騒ぎ出す子供達に、ゲーム感覚で展示品に興味を持ってもらうためのスマホコン テンツです。クイズによって展示品情報を得るだけでなく、目的の物を探す中で子供が様々な展 示品の存在を知る事もできます。


魚を探し、「学ぶ」ためのゲーム形式となっているデジタル絵本です。魚の特徴を残しつつデフォルメすることで子供が親しみやすいよう工夫し、「探す」という行為を通して、魚の「魅力」を知るきっかけを得てもらいたいという思いから作成しました。


空想世界の住人、「幻獣」をご存知でしょうか?詳しく知っている方からあまり知識がない方までいらっしゃるかと思います。そのため幻獣を知るきっかけとして親しみやすい幻獣図鑑を制作しようとしたのがこの作品のはじまりです。是非図鑑内の幻獣たちとふれあってみて下さい。


顕微鏡をボタンで操作し、水中を泳ぐプランクトンを探して遊ぶデジタル図鑑です。小学生に自分の学習内容に興味と愛着を持ってもらいたい、そんな思いから生きものの生態観察と顕微鏡の操作という理科の授業の「疑似体験」をテーマにしています。


子供達が普段何気なく使っている文房具、その作り方をインタラクティブな図鑑として纏めました。意外と手間がかかっている製作工程を見て、触れて、物を大事に長く使う事の大切さを学んでください。


金子みすゞの詩を、「読むことができない文字」で表現した詩集を制作しました。「読む」ことを取り除いたとき、文字は人に伝わるのか、ということを実験するための詩集です。読むことができる詩集と、読むことができない詩集があり、二冊を比べて見ることができるようになっています。


様々な作家から言葉をお借りして「春夏秋冬」を題材にこの冊子を作りました。テーマは、真っ直ぐと綺麗に文字を書くことを想定して作られている文字組の「原稿用紙」を、どれだけ「壊す」ことができるか?また可読性よりもビジュアルだけで文章の内容・雰囲気が伝わるということを重視しています。


同じような思考が繰り返し少しも進まず、ただ時間だけが過ぎてゆくという経験が誰にでもあると思います。そんな行き場のない思考が頭の中を駆け、絡み合う様子を、回文を用いて表現しました。文字が独立した存在になることにより、文字同士の絡み合いが美しく見えるように工夫しています。


日常で音楽を聴いていると歌詞がストンと入ってくる瞬間があります。音楽もメロディも歌詞の前後関係を取り払い、歌詞が、文字、言葉として独立したときに与える景色やイメージはどんなものになるでしょうか。私の中で印象に残った歌詞たちがあなたに与える印象はどんなものになるでしょうか。


「音」に「触感」を与えることでこれまでになかった「広がり」を感じたり、新しい表現の架け橋となることを目的として制作しました。振動子をヘッドパッドの部分に入れ、アンプで「音」を増幅させることで「触感」を再生しています。例えば雨が降っている様なイメージの曲に雨の「触感」を再生させることによってより「広がり」を持って聞き手に表現することが出来ます。


触感は、重さ、温度、色、さまざまな要素から成り立っています。そして触感には、目で感じるもの、触れて感じるものがあると考えました。目から感じる触感と、触れて感じる触感に食い違いがあると、「違和感」を感じます。ぜひ、この石たちに触れて、その食い違いを体験してください。


私たちは普段、無意識にたくさんの言葉を使い、たくさんの物に触れています。そして自分が感じ取ったことを相手に伝えるのにオノマトペを使います。ふわふわはなぜ『ふ』と『わ』の組み合わせ?文字一つ一つに触感を与える事で、形をもたない言葉に触れるという新しい感覚を味わえるツールを目指しました。


多摩美大の学生である「片岡岳志(本名)」が、自身のアーティストネームである「片岡フグリ」の存在を「役者」として客観的に捉え、彼を主演に「自分」自身をPRする映像作品です。様々な作品や制作風景を列挙しながらも、自身の「個性」そのものを売り込む。という一貫したテーマで撮影を行いました。


ぐーすかぴーすか眠れるアイマスク、グースーピーズのプロモーションビデオを制作致しました。どんな子たちもこのアイマスクを着けるとぐっすりおやすみできます。コミカルポップな世界観をストプモーションアニメで表現しております。お楽しみに。


自分の持っている携帯音楽プレイヤーでA-Zまでの頭文字で始まるプレイリストの提案の映像化。映像作品ということでその自分の好きな曲のプレイリストを携えて情報や音楽が溢れ変える世の中でも流行やメディアに踊らされず自分の音楽観を大事にして欲しいという思いを込めて制作しました。


メガネをかけることで遠くがよく見え、新しい視界を手に入れることが出来ます。普段見慣れた街も見方を変えれば、新たな発見があるでしょう。JINS BUSでは、少し高い位置に視点を置くことで「見える」という体験をより良いものにする視覚の旅を提供します。


メガネ使用者にとって、メガネとは体の一部のようなものだと思います。しかし、何らかの理由でメガネを手放した時、その存在は忘れ去られてしまうことがほとんどです。そこで、使わなくなったメガネを回収し、持ち主の「思い出」を付加して販売し、新たな価値を見いだすサービスを提案しました。


コンセプトは、もし、黒ヤギさんが返事の手紙を書かなかったらどうなるのか?というものです。動きの少ない映像の中で、いかに黒ヤギと白ヤギの「会話」を「面白く」出来るか、という事に挑戦しています。二人(二匹)の会話の中、黒ヤギの嘘が暴かれていく過程で、鑑賞者の方に少しでも「笑って」いただければ幸いです。


電話やメール、一瞬で言葉を「伝達」する技術が発達するにつれ、他者との交流の「価値」が下がっていくような錯覚を覚えます。その中で、電話のような素早さもなければ、メールのような手軽さもない手紙が刻む「記憶」こそが、現代の人々が他者との交流において本当に欲しているものなのかもしれません。


電話やメール、一瞬で言葉を「伝達」する技術が発達するにつれ、他者との交流の「価値」が下がっていくような錯覚を覚えます。その中で、電話のような素早さもなければ、メールのような手軽さもない手紙が刻む「記憶」こそが、現代の人々が他者との交流において本当に欲しているものなのかもしれません。


見知らぬ相手から差出人不明の手紙が突然届く。気味の悪さを感じながらも特に気にせずにいたが、再び同じ手紙が届く。周りを見渡しても誰もいない、相手のことは何一つわからないが、自分のことは知られているという恐怖をアニメーションで表現しました。


インタラクティブなバーカウンターを制作しました。テーブルの 下にプロジェクターとカメラを設置し、グラスの位置、角度を読み取ることで、グラスを通してお互いの関係性を作り出そうとしました。複数人でしかそのときしか表現できない色やエフェクトが混ざり合うことで、言葉を介さずに同じ空間を共有し、コミュニケーションをとることができます。