情報デザイン基礎
1年次:基礎課程(必修)
担当教員:情報デザインコース専任教員、山辺真幸
情報デザイン基礎概論
専任教員によるオムニバス講義
HTML入門(前期)
インターネット環境でのやりとりにおいて、マークアップ言語(HTML=HyperText Markup Language)の習得は必須である。本講座は、7週という短期間に集中的にインターネットの概要からマークアップ言語の基礎までを学ぶ。
インタラクション基礎
1年次:基礎課程(必修)
担当教員:宇田敦子
複数のものごとの間にたって情報のやりとりを仲介するもの(インタフェース)とは、どのようなものか? また、そのやりとり(インタラクション)とは、どういったはたらきをするのか?を、日常生活の身近な出来事からメディアアートや情報デザインまで、さまざまな局面からインタラクションを分析し、基礎知識として身につける。前半は、空間、文字、音などの身近な情報からインタラクションを考え、制作に結びつける。後半は、デジタルメディアへの応用を試みる。
ウェブデザイン基礎
1年次:基礎課程(必修)
担当教員:門司菜実
WEBサイト製作の基礎として、サイト製作のプロセス、情報の扱い方、ユーザの存在とその理解の仕方、サイトや画面設計、ビジュアルコミュニケーション、などを理解し、大量の情報を整理しつつ、伝えたいこと・伝えるべきことをどのようなプロセスで表現していくのか、実際に手を動かしながら覚える。「ユーザ・エクスペリエンス・デザイン」や「ユーザ・センタード・デザイン」と呼ばれるプロセス手法を、WEBサイト構築のために置き換えたプロセスを学ぶ。
インフォグラフィックス基礎
1年次:基礎課程(必修)
担当教員:遠藤律子
グループで「調査」し「情報」を集めそれぞれの地図をつくる。常識的なパターン化された表現からの脱却、自分自身での経験や集めた情報に基づく発想と表現を求め、デザイナーとしてのプロ意識を養う機会として位置づける。データ収集、組織化、視覚化の過程を、グラフィックデザイン手法の習得とともに体験する。五感を利用して「視覚」に縛られない切り口で調査、測定、分析し、さまざまな方法で地図上に再構成を試みる。
プログラミング基礎
1年次:基礎課程(必修)
担当教員:古堅真彦
コンピュータをプロフェッショナルとして活用する際に必須の技術になる「プログラミング」について学ぶ。プログラミングの背景や成り立ちを、概念的な側面と技術的な側面の両面から、順を追って実習する。
フィジカルユーザインタフェース
2年次:基礎課程(選択必修)
担当教員:永井由美子
ひとが使う道具をデザインする上で重要となるその道具の「機能」は、その道具をどう使うのかによって決まる。この授業では、使うこと(use)から道具の「機能」をデザインし、使い方が分かるモックアップモデルを制作する。他に、ユーザペルソナの制作、使用シナリオの制作、使用シーンにおける必要な機能の作成、モックアップモデルの制作を行う。
動きと変化の表現
2年次:基礎課程(選択必修)
担当教員:吉橋昭夫
授業の位置付け:「情報デザイン」がデザインの対象とする「情報」は、ほとんどの場合「目に見えない」。見えないものをデザインすることはできないため、この授業では動きや変化という情報が「見えるようになる」ための演習課題を行なう。
授業の目的:課題を通じて、動きや変化という「情報」を観察する方法と視点を身に付けるとともに、見たものを再構成し、動的に表現する手法を学ぶ。
主な演習内容 課題1:動きの観察と表現
課題2:変化の観察と表現-料理の中の変化する情報時間軸の扱い方、オブザベーション、アクティングアウト、モデル化、動的な表現(Flash)、プレゼンテーション、リフレクションなどの技法と手法を学ぶ。
インフォメーションアークテクチャ
2年次:基礎課程(選択必修)
担当教員:森川眞行
ウェブ構築プロセスである「調査分析/設計/実装」のうち、設計工程にフォーカスする。とりわけ情報設計を中心に「誰のために、何のために」サイトを作るのかという考え方とスキルを学ぶ。ステークホルダーのモデル化、俯瞰的視点での情報構築(ハイレベルサイトストラクチャ)、ナビゲーション設計、ラベリング、ユーザーインタフェース及びウェブにおけるインタラクションを理解した上で、デザイン(視覚表現)が担う大切さを「アートディレクション」という形で可視化する。情報アーキテクチャの理論と実習、グループワークによるサイト構築を行う。
ストーリーテリング
2年次:基礎課程(選択必修)
担当教員:矢野英樹
身の回りの「世界」や「社会」をいくつかのワークショップを通じて、感じ、考え、発見し、捉え直す。これら表現以前の「自己の感覚」や、「外界に対しての認識」に気づくことから、デザインを作り上げる力を身につける。具体的には、授業ではいくつかのワークショップをおこない、それと関連付けながら、学生自身で卒業生をを中心とした様々なインタビューを行なう。その上で、他者への表現として記事をデザインする。
ネットワークメディア基礎
2年次:基礎課程(選択必修)
担当教員:岡村健一
コンピュータがデザインツールとして一般化し、インターネットなどのネットワークメディアが発達する中で、デザイナーに求められる知識や技術は変わってきている。この演習では、Flashとそのプログラミング言語であるActionScriptによる制作を行い、それらの技術への向き合いかたと、それらをインタラクションデザインに有効に活用する技術を習得する。ActionScriptをベースにしたインタラクションデザインの実習を行う。
インタラクティブメディア基礎
2年次:基礎課程(選択必修)
担当教員:山辺真幸
メディアを介して起こる相互作用とはどういうものかを理解し、それをデザインするための基礎的な力を身につける演習。コンピュータの普及と発展にともない、あらゆるメディアでインタラクション(相互作用、相互関係)が重要なデザインテーマになっている。この演習では、人々に新鮮で魅力的な経験を与えているインタラクティブなメディアについて歴史的なものから最新の事例までを研究し、実作を通してインタラクティブメディアデザインの基礎を学ぶ。
インフォグラフィックス応用
2年次:基礎課程(選択必修)
担当教員:遠藤律子
インフォメーション、プレゼンテーション、コミュニケーションなど、人と人とのやりとりをスムーズにするデザイン技術を習得する。
グラフィック技法を基盤とした視覚情報デザインの実習を、ワークショップ形式またはゼミ形式で行なう。
デジタルタイポグラフィ
2年次:基礎課程(選択必修)
担当教員:永原康史
文字は書かれた内容を伝えるだけではなく、文字そのものが情報を持っている。メディアテクノロジーの役割が、複製から遍在へと変わった現在、知と言説を記録し、伝達、保存してきた「文字」はどのように変容するのだろう。情報伝達技術における文字とメディアのこれからについて考察する。
タイポグラフィには、文字をつくる/文字をつかう というふたつのフェイズがあり、この演習ではその両方を行なう。タイポグラフィの基礎を学びつつ、デジタルタイプフェイス(PhotoFont)の制作からそのフォントを用いたさまざまなメディア上での表現までを実習する。
タイムベースドデザイン基礎
2年次:基礎課程(選択必修)
担当教員:宇田敦子
時間軸の基本構造である引きと受けの2構成(2コマ、2ページ、2カット等)のコンテンツを制作する。実写映像をモチーフにするため、撮影の基本操作を習得する実習を行う。2頁構成が繰り返す写真絵本の制作と2カット構成のショートムービーを制作(グループワーク)を行う。
コンテンツデザイン基礎
2年次:基礎課程(選択必修)
担当教員:楠房子・季里
対話性と双方向性を用いた制作構想をコンセプトから組み立て、オリジナリティを最大限に引き出す、技術だけにとらわれないコンテンツ表現を探求し、展開力を身につけます。コンセプト・プレゼンテーションおよびFLASHによるインタラクティブコンテンツの制作を行う。
プログラミング応用
2年次:基礎課程(選択必修)
担当教員:古堅真彦
コンピュータを使いこなすための技術である「プログラミング」を「アルゴリズム」と「技術」の両面から考え、制作し、デザインのプロフェッショナルとしてコンピュータを根幹から扱う力を身につける。前半は数回に渡り小規模な課題を設定して、さまざまな描画方法、画面上の動き、ネットワーク技術、アルゴリズム等を学ぶ。後半はその技術、考え方を活かして、大きなテーマのもと自主的な制作を行う。
空間デザイン
2年次:基礎課程(選択必修)
担当教員:小野田裕士
空間における情報のあり方を考える。サイン計画やミュージアムの展示構成などを体験し、図面や模型、紙やディスプレイでの表現、空間への展示など、2次元と3次元のメディアを往復して、立体的なデザイン方法を実験的に表現する。展示空間のための計画、模型制作、設計、設営実習を行う。
あそびのデザイン
3年次:専門課程(選択必修)
担当教員:矢野英樹・吉橋昭夫・須永剛司
ユーザーに多様な「あそびの経験」を提供するために「あそびのツール」と「あそびのルール」をデザインする。この授業では「ルール」という目に見えない情報を扱うため、デザインする対象に対して、自分自身が経験してみることや、身体と五感で感じることを重視している。そこから、遊びやゲームに含まれる「ルール」をどのように扱い、組み立て、可視化し、ユーザーに提示すべきかに取り組む。この課題制作を通じて「経験」をもとにしたデザインの考え方や手法を学ぶ。
プロジェクトのテーマは「あそび」。「あそび」という行為を支える「ツール」と「ルール」のデザインを通じ、ユーザーの新たな「あそびの経験」を生み出すことがゴール。そのために、まず「自分自身のあそびの経験」をもとにアイデアを発想し、あそびの楽しさやおもしろさを再構築したうえで、ユーザーが経験できるかたちにデザインをする。
1)遊びの経験から楽しさやおもしろさの要素抽出。
2)経験を元にした「あそび」プロトタイプ作成とテスト、改良。
3)実際に遊べるゲームと手順やルールを記述したガイドブックなどを制作。
サービスデザイン
3年次:専門課程(選択必修)
担当教員:吉橋昭夫・須永剛司・矢野英樹
「サービス・デザイン」は、人と人、人と情報との新しい関係を生み出す新しいデザイン分野である。授業では、人と情報との関係を整理し具体的なサービスシステムをデザインする経験を通じて、デザインのプロセスと手法への理解を深めていく。
演習の目的は、広い意味でのソフトウェアを中心として機能するシステムを対象とし、人々がそれを使うための形と仕組みづくりを学ぶことである。そのために、私たちが、読むことや書くこと、知ることや対話すること、あるいは共に考えることなど、人間の知的な活動を観察しデザインのモチーフとする。人々の活動とその知的なメカニズムを把握して再構築することから、新たなサービスのデザインを行なっていく。
主に、フィールドワーク、サービス・インフォグラフィクス、アイデアスケッチ、サービスの構想、 プロトタイピング(紙,デジタル,アクティングアウト)、詳細デザイン 、シミュレーション、ストーリーテリング、モックアップ制作(web・Flashほか)、ポートフォリオ制作、パネル制作、展示とプレゼンテーションなどを行う。
ネットワークメディア応用
3年次:専門課程(選択必修)
担当教員:水藤祐之
ネットワークメディアの進化にともない、インターネット上に蓄積されるデータを用いた様々なサービスやプロダクトが登場している。この演習ではネットワークを活用することによって生まれる新しい体験や経験をデザインの対象とし、その仕組みの研究と新しいデザイン表現の実験を行なう。 ネットワークを活用した仕組みとデザイン表現の実習を行う。
インタラクティブメディア応用
3年次:専門課程(選択必修)
担当教員:久納鏡子
コンピュータやインターネットによって拡張されたデザイン領域に生まれた、新しい試みや表 現をふまえて、次世代のデジタルデザインを模索する。作品制作や作品鑑賞を通じて、インタフェースやインタラクションをテーマとした実験を行なう。
メディアとデザインゼミ
3年次:専門課程(選択必修)
担当教員:永原康史
伝える方法やデザインの仕組みについて考え、アルゴリズミックなデザイン手法を考案する。また、自分の外にあるものからテーマを見つけて構築する方法も学ぶ。メインの課題のほかにサブテーマを設けて短期のワークショップを行なっている。「いいたいことは何もないんだけど、つくりたい気持ちはいっぱいある」そんな人がこのゼミに適しています。
これまでのテーマ:
2007年度前期/インフォシェルフ(展示)、アーカイブのデザイン、オールドデジタルメディア、MovableTypeによるウェブデザイン
2008年度前期/ A → A’ or B──変換をデザインする(サブ:デザイン史)
2009年度前期/数値化と変換/本歌取り(サブ:製本ワークショップ)
デザイニングエモーションゼミ
3年次:専門課程(選択必修)
担当教員:宮崎光弘
人の感覚や感情に働きかけるデザインとは? それはどのようなもので、どうしたら創れるのだろう。本ゼミでは、エモーションという観点で、過去のデザインや身の回りにある様々な事象を教員と学生で持ちより、どこに「デザインの魅力」が潜んでいるのか?またどのような「感動の構造」があるのか?を研究・分析する。
これまでのテーマ:
2007年度前期/「日常をデザインする」
2008年度前期/「10年後のボクとキミ」
2009年度前期/「Think the Earth・きっかけのデザイン」
タイムベースドデザイン応用
3年次:専門課程(選択必修)
担当教員:布山毅
メディア特性に応じた映像表現のあり方について実作を通じて学ぶ。手法としては、ビデオ、写真、アニメーションなど、あえて雑多に触れてもらうことで、各自の表現の幅を広げ、デザインにおける選択肢を増やすことを目的とする。ワークショップ形式での習作の制作と、グループまたは個人による映像作品の制作を行う。
コンテンツデザイン応用
3年次:専門課程(選択必修)
担当教員:季里
メディア表現のひとつとして、ゲームやインタラクティブ映像といったエンタテイメント性の高いコンテンツに着目し、企画・立案・構成から実装まで、制作のひと流れを体験します。ひらめきある着想を、実際に楽しめるデジタルコンテンツに仕立てることができる力を養うことを目標とします。
エンタテイメントとデザインゼミ
3年次:専門課程(選択必修)
担当教員:楠房子
以下のテーマを主にして作品を作る。が、テーマは、自分自身で決めて半年間制作する。
○子供たちの学びを楽しく応援するコンテンツデザイン(絵本、おもちゃ、ゲームなど)
○博物館・動物園などでの展示のためのコンテンツデザイン
○手話などを用いた聴覚障害者のためのユニバーサルなコンテンツデザイン
ユビキタス・アーキテクチャゼミ
3年次:専門課程(選択必修)
担当教員:鍛治秀紀
現在ネットワーク上では、多くのユーザが参加するサービス、アプリケーションが一般的なものとなっています。そのようなサービスは一見複雑なものに見えますが、簡単な仕組みを提供するだけで実現可能なことも多数あります。この演習を通してネットワーク通信を利用して複数のユーザが参加できるサービス、アプリケーションについて基本的な知識を身につけます。実際にFlashやJavaを使ってネットワーク通信を利用したアプリケーションを作成します。
活動を基盤とするデザイン
4年次:専門課程(必修)
担当教員:須永剛司
このゼミでは、利用する人びとの活動と経験に着目しそれらを描くことから、情報の道具やサービスに形を与えるデザインを学びます。 情報のはたらきをクリエイトすることと合わせて、それらはたらきを利用するユーザの経験を考案し組み立てる活動のデザインも手に入れます。「Human-Computer Interaction (HCI)人間とコンピュータのかかわり合い」という学際的な学問をその背景にします。
ゼミは2種類の学びで構成されます。ひとつは卒業研究制作として実際にデザインをおこなうこと。もうひとつは、その制作と並行して「そのデザインにおいてどんな問題がどのように扱われているのか」を考えること、分かることです。実際にデザインをおこなうこと、つくることの学びでは、デザイン対象の構想、造形、設計、プロトタイピング、そして評価、プレゼンテーションなど、デザインプロセスの展開を「自分でできるようになること」が目標となります。本年度は、人々の対話や議論に着目し、そこにある変化を視覚化するエクササイズから研究と制作をはじめました。その学びをもとに、ダイナミックでインタラクティブなやりとり(インタラクション)が目に見えるコミュニケーション空間のデザイン研究制作を展開しています。また、インターネットに集積される市民の表現活動を、公共空間として構築する「道具とプラットフォーム」のデザインも進めています。もうひとつ、自分たちが展開するデザインについて考えるために、文献を読みます。書物や論文から手に入れた知識を、実践するデザインにあてはめ、さまざまな知識をつかってデザインを考えそれを他者に説明できる体験をします。それらをとおして、みなさんは「つくれる」だけでなく「説明できる」デザイン、つまり次世代デザインを手に入れることができます。
サービス・デザイン
4年次:専門課程(必修)
担当教員:吉橋昭夫
「情報サービス」や、それらを構成する「コンテンツ」「インタフェース」などを広くデザインの対象とします。「社会におけるデザイン」を意識し、利用者やユーザーの豊かな経験をキーワードに、サービスやコンテンツの特性に応じた情報の構造と形を考えていきます。また、与えられたデザインのテーマを扱うだけでなく、新しいデザインの問いを自ら見出すこと、思考と表現を試みながら新たなデザインの手法を見つけていくこともゼミのテーマです。 より大きな視点では、1年間にわたって「デザインの学び方」を習得することを目標として、ログノートの記録やデザインのプロセスを振り返るリフレクションなどをおこない、学びを深く定着させ自ら発展させる力を身に付けます(ダブルループ学習)。 最近の卒業研究制作テーマから(一部): 「わたしとおでかけ ジャックと豆の記-携帯電話の移動履歴を利用した携帯コンテンツ–」(NECとの共同研究),杉本晴加 「セリフカタログ-セリフをきっかけにして感動を分かち合うwebサービス」,藤澤衣里 「Board Chair-ボードチェア-ネットワーク上での議論を円滑に進めるウェブサービス」,布川裕子 「気分村-きぶんむら-その日の気分を絵と文字で簡単に作れるケータイアプリ」,柳智美 「i-them.log-わたしと・まわりの・つながりログビューワ」,吉川荘子 「Brain Studio-ブレストを活発にし整理して残す思考の道具-」,児島直樹 「ロボット記者パペすけ-おしゃべりしながら取材する楽しい対話インタフェースの提案-」(NECとの共同研究), 尾藤真記子 「ケーザイ君とドラの助~2010年の物語-ニュース情報によって変化するロボットのふるまいのデザイン-」(NECとの共同研究),餘吾澄枝 「油圧ショベルの次世代インタフェース・デザイン-作業支援のための情報画面の提案-」(コマツとの共同研究), 飯塚まり子 「人をひき込むインタフェースの研究-ビデオゲームから見つけた「ルール」とその効果的な使い方-」, 遠部千晶・矢島京子 「まい あにまる これくしょ~ん – 集めて好きになっちゃおう-集めて楽しむ動物カードコレクション-」, 武井加奈子・垂水綾
ワークショップとインタラクション
4年次:専門課程(必修)
担当教員:矢野英樹
ケータイはなぜモデルチェンジをするのか?なぜ色々な機能が付加されるのか?また、デザインが社会の中で果たしている役割と意味はなにか?さらにデザイナーは社会にどう関わってい るのだろうか?このような身近かな問題からデザイン、経済のしくみ、そして社会の構造、デザイナーとして働くこと等について幅広く考えてゆきます。これは、矢野がデザインの現場で、使いやすくてわかりやすい、社会と日常の生活を支える為のプロダクトとインタフェースのデザインの実践をおこなっていることが背景です。
こうしたデザインの仕事を通じて気づいた社会やコミュニケーションの仕組みを、ワークショップ等の体験的な学びとしてデザイン教育に取り入れています。なかでも、情報の構造化と表現、コンテンツに加えて、ものごとの仕組みを知りデザインすることを重視しています。社会とデザインについて考察し、体験を通じて感じる、考える、気づく、そして 「つくるゼミ」です。
注意:基本的なゼミのテーマは「修行」です。
それから、いくつかの実践的ワークショップを通じて制作を行います。例えば、保存食と醸造発酵等。
一部のワークショップは、他学年と連携し、合同実施も計画しています。
なお、このゼミは合宿など自身で考え行動する必要があるため、
積極性がある、または積極性を身につけたいと思っていることが重要です。
メディアとデザイン
4年次:専門課程(必修)
担当教員:永原康史
ゼミのテーマは「伝え方を発明する」 通年で永原+古堅による卒制に集中した指導を行なう。 前期は、リサーチ、実験、技術習得をしながらテーマを確定する。夏休みに集中した制作を行ない、中間講評会で展示できるところまでもっていく。後期は、仕上げと考察を繰り返すことにより、高い完成度をめざす。自分はなぜこの作品をつくろうと思ったのかを問い続けて発見することが、本ゼミの卒業制作の大きなテーマである。そのため、構想や設計で終わらせず実作を求めるが、コンテンツやデバイスの制作ではなく「デザイン」を対象とすることを条件とする。 これまでの主な卒業制作 ▽08年度 「テンキパン」アルスエレクトロニカPRIX[Next Idea] 2位入賞 インターネットからその日の天気情報を取得し朝食の食パンに焼いて表示するトースター (2月東京都現代美術館にて展示予定) 「Type emotion」ジュニアデザイナーズアワード 一次入選 メールやチャットで感情を表現するタイピングソフトウェア 「小説のコトバ辞書」 作家の言葉を辞書化した表現辞書。ことえりの辞書ファイルと本の辞書のふたつがある 「michi no oto」 高速道路を走る車の流れをサウンド化する装置。タイトルは「道の音」と「未知の音」のダブルミーニング (今年度オープンキャンパスにて1階入口に設置し、通過する人をサウンド化しました) ▽07年度 「Paper Cook」 五感のうち、紙に備わっていない「味覚」をテーマにしたペーパークラフト 「Cotori Cafe」 人のアクセスによって環境が変化するカフェ。アンビエントデザインの提案 「ものもじ」 実物そのもので文字(漢字)を描くタイプフェイスデザインの実験
デザイニング・エモーション
4年次:専門課程(必修)
担当教員:宮崎光弘
人の感覚や感情に働きかけるデザインとは? それはどのようなもので、どうしたら創れるのだろう。本ゼミでは、エモーションという観点で、過去のデザインや身の回りにある様々な事象を教員と学生で持ちより、どこに「デザインの魅力」が潜んでいるのか?またどのような「感動の構造」があるのか?を研究・分析する。その研究を踏まえ、3年次は共通のテーマで、4年次は個別のテーマで、エモーションをデザインする制作活動を行なう。 研究と制作にあたっては、人と人、人とモノ、人とコト、の関係に着目し、デジタルとフィジカルの両方のメディアをデザインの対象とする。インタラクティブな電子メディアのデザイン、本などのフィジカルメディアのデザイン、両方のメディアを融合したデザイン、またはそれらの関係性のデザインを行なう。 ●4年次(定員 約12名) エモーションとデザインの研究 卒業研究制作 主担当の宮崎光弘の活動は、http://design.axisinc.co.jp 及び htp://www.axisinc.co.jpを参照。 副担当の岡村健一講師は「Design bible FLASH 制作工房 ーActionScriptで作る演出」の著者 で、デザイナーが行なうプロミラミングのエキスパート。自身も様々なフラッシュサイトを手がけている。 ◎注意1:本ゼミは宮崎の出校日の関係で土曜日にも行ないます。 4年ゼミ(通年)は土曜日1-2限に行います。
エンタテイメントとデザイン
4年次:専門課程(必修)
担当教員:楠房子
4年ゼミでは、未来 のインタラクティブメディアのあり方を考えると同時に、それを実現するために必要となるインタフェースのデザイン、またインタラクテイブなコンテンツを提案し、作っていきます。テーマは自由にきめ、制作しますが、提案だけでは終わらせずに必ず新しい視点をとりいれたインタラクティブな作品を目指します。
[今までの作品例]
センサーを用いた不思議なポケット
インタラクティブなボードゲーム
webカメラを用いた身体の表現
動物を好きになるコンテンツ
自分自身が住みたくなる家
LOVEになるソファー