ユーザーの心を読み、
“嬉しさ”をデザインする

田村綾香
七期生
ソニー株式会社
クリエイティブセンター UXプラットフォームデザイングループ
UXPDチーム2 デザイナー
Day: 2018.03.27
Tag: #PEOPLE

情報デザインコースの卒業生に、学生だったころの作品から現在の活動まで、さまざまなことをインタビューするシリーズ。第3弾は2008年に卒業した田村綾香さんに、お話しを伺いました。

――まずは「情報デザインコース」時代の制作について聞かせてください。

私が在籍していたのは、ちょうど今から10年ぐらい前になります。当時はまだスマートフォンもありませんでしたから、ガラケーの携帯電話で学生時代を過ごしていました。

一、二年次では、次から次へと幅広く課題を与えられました。デッサンを描く、3Dの模型をつくる、本をつくる、インフォグラフィックから文字のカーニング(文字組調整)まで、ひとつ課題を終えると、また次の課題が待っていました。私にとっては苦手なプログラミングの授業もありました。

まだ「情報をデザインする」という認識が私たち学生自身にも備わっていなかったので、学んだスキルがのちのちどう実践で活かされるのか、あまりよくわかっていなかったと思います。多種多様な制作手法を、ちょっとずつつまみ食いしているような感覚でしたね。

三年次になると、前期、後期でじっくりとひとつの課題に取り組むようになります。私は専門演習として「サービスデザイン」を選択しました。

前期に手掛けたのが『Second Camera』、後期に制作したのが『あつめーる』という作品です。各々、とても思い出深い作品で、制作の楽しさを知るきっかけにもなりました。

――今日はポートフォリオをお持ちいただきました。まずは『Second Camera』について教えてください。

『Second Camera』のコンセプトは「カメラを持たずに旅に出よう」でした。3名のグループワークで、制作しました。アイデアは、日常生活の身近な悩みからヒントを得ています。

誰にでも思い当たる節があると思うのですが、仲の良い友人やクラスメートと旅行に行った際、かならず撮影担当になる人って決まってきます。撮影担当になると、なかなかみんなと一緒に写真に収まることができませんよね?反対に、撮影される側は身構えてしまって、いつも同じ表情になってしまいがちです。

もっと自然な表情で、旅行に参加した人全員が平等に写真に写れないだろうか。そこから発想を膨らませ、あらかじめ旅行先の要所要所にカメラを設置し、センサーによる操作で被写体を自動的に撮影することを考えました。

Second Camera

Second Camera(大学時代のポートフォリオより)

センサーは腕時計のように装着できる細いリングに埋め込みました。手首にリングを着けた旅行者が、設置されたカメラから撮影可能な距離内に入ると、センシング機能により自動的にシャッターが切られます。

これはあくまで架空の想定ですが、「ディズニーランドなどの大型レジャーパークでは、退園時にアルバムとして完成したものを受け取れるといいね」などとアイデアを発展させました。

――『あつめーる』についてはいかがですか?

「ガラケーの携帯電話を使ったサービスをつくる」という課題を与えられ、制作しました。LINEを想像してもらうとイメージをつかみやすいかもしれません。イベントに関する情報を可視化し、参加者全員でリアルタイムに共有するサービスです。

こちらも、身近な悩みがアイデアソースになっています。なにかイベントを計画した場合、幹事になる人は参加者全員と連絡をとらなければなりませんし、ほぼ全員から間違いなく「誰が来るの?」と質問されます(笑)。

参加を検討する人は、誰が来るのか、その人がどういう人物なのか気になるものです。そこで、プロフィール紹介画面や伝言板画面などを制作し、人物相関図や参加者のプロフィールが一目でわかるよう工夫しました。

あつめーる

あつめーる(大学時代のポートフォリオより)

――具体的にはどのようなプロセスで制作したのですか?

制作期間のおよそ8割をインサイトリサーチに費やしました。

インサイトリサーチとは、ユーザー側の目線に立って、行動や心理の本質を見極めることです。わかりやすく表現すれば、ユーザーの本音を探り出すような作業になります。担当教授からは多くの鋭い指摘を受けました。

例えば、『あつめーる』では、なぜ自分の知らない友人が仲間に加わることに抵抗があるのか、誰が来るかわからないとどうして積極的に参加したくないのか等々、心の奥底を分析するように言われました。

『Second Camera』では、撮影の仕組みを掘り下げるだけではなく、一人のユーザーとして、一日の行動や心の動きをより深くイメージするよう求められました。個人的な行動スタイルや感情から判断するのではなく、さまざまな人からのヒアリングによって吸い上げられた行動の本質的な意味を理解することが大切なんだと学びましたね。

仕組みを可視化して形にしていく作業よりも、行動や心理をひも解いて「体験」をデザインしていくというトレーニングを積み重ねられた気がしています。

――当時はまだUX(User Experience=ユーザー・エクスペリエンス)やUI(User Interface=ユーザー・インターフェース)という言葉が一般的でない時代ですよね?

そうですね。私が在籍していた当時、総合大学はもちろんのこと、美大でも情デのような授業を行っている大学はほとんどなかったと思います。

当時の担当教授は、UI、UXに早くから取り組まれていた方で、これからは「モノ」のデザインではなく「コト」のデザインの時代が訪れる、ということをよくおっしゃっていました。

学生の私たちは、きょとん? としていましたが(笑)、今は、先生の教えがどれほど時代を先取りしていたかがよくわかります。

――そういう授業は楽しかったですか?

はい。まだUIデザイナー、UXデザイナーという職業が世の中に認知される前でしたから、同級生同士で「こういう職業があるならやってみたいね」と話していました。

インサイトリサーチによって見えてくる、本質的な目的……誰にとっても「嬉しい」「楽しい」「有効」なことを考えることに夢中になりました。それを推理するだけでなく、身近な課題の解決につなげることにもやりがいを感じました。

一方で、同級生の中には、インサイトリサーチには熱心になれず、早く形としてアウトプットしたいというタイプやプレゼン(発表)に重きを置きたいというタイプの人もいて、各々、興味の方向性が絞られてきた点も面白かったですね。一、二年次にさまざまなスキルをつまみ食いした結果、自分の好みがハッキリしてきたというか。

みんなでディスカッションしながら、各々の資質を認め合ったり、コミュニケーションのよりよい方法を探していくグループワーク自体も楽しかったですね。苦手なプログラミングについても、一人よりみんなで助け合って学ぶ方が断然効率が上がりました。

――「情報デザインコース」で学んだことで、一番役に立ったことは何ですか?

グループワークを通じて、ビジュアル化することの大切さを認識できたことでしょうか。

ディスカッションを通して、言葉というものはあやふやなものだという実感を持ちました。個々に頭の中でイメージしている絵やぺルソナ(人物像)は、ほとんどの場合一致しないからです。

誰もが相槌を打って、会話の中でみんなの意見がまとまったように見える場合も、実際に具体的なペルソナの写真を一枚取り出すだけで、「え、もう少し年上のイメージじゃない?」「もっとまじめそうなタイプだと思う」など、各々のイメージがいかに微妙にずれているかが明らかになりました。その具体的なイメージの最適な示し方も、課題によって異なることも学びました。

動画だったり、4コママンガだったり、ラフなデッサンだったり。本格的にビジュアル化する前の起点となるイメージを最初に示し、話し合いをよりスムーズに進める手立てを身に着けられたような気がします。

みんなの意見を集約していくプロセスにおいて、美大出身者の可視化のスキルは非常に有効だと思います。

――現在の勤務先、ソニーではどのようなお仕事をされてきたのでしょう。

UIデザイナーとして、スマートフォンのアプリ開発から肌解析システムのインターフェース設計まで幅広く、さまざまなプロジェクトに関わってきました。愛着のある製品のひとつが、約4年前に手掛けた、大切な思い出をより鮮明に魅力的に写し撮るデジタル一眼カメラ『NEX-7』(現在生産完了)です。

デジタル一眼カメラ『NEX-7』

カメラについてはあまり詳しくなかったので、まずは基礎的な知識を学ぶことから始めました。今振り返れば、その素人目線がインターフェース設計においてはかえってよかったのかもしれません。

「カメラ女子」という言葉が巷で流行するなど、その頃、日常シーンや旅行先での撮影にワンランク上の仕上がりを求めるニーズが高まってきていました。『NEXシリーズ』は、そういった方々も含め、多くのカメラファンに使っていただきたいと考えました。

心を動かされた風景や対象に出会ったとき、サッとすばやくその瞬間を切り撮り、高品質な写真を撮影するにはどうすればいいだろうと……。

そこで、明るさや色合い、フォーカスなどそれぞれのユーザーがよく使う機能をすぐに呼び出せ、調整も一目瞭然でわかりやすい、そんな使いやすいカメラを目指してアイデアを練っていきました。

――ロボット・プログラミング学習キット『KOOV(クーブ)』についてはどうでしょう?

こちらは、小学3年生くらいからを対象にした製品ですが、大人でもじゅうぶんに楽しめると思います。

2020年度から小学校でのプログラミング学習の必修化が決定したことも追い風になり、ブロック遊びをしながら、同時にプログラミングも学べるという製品を作ることになりました。

まず、ブロックと電子パーツでロボットのかたちを作ります。パソコン上では、ロボットに指示(コマンド)を与えるプログラミングを行います。

キーボードに慣れていなくても、ドラッグ&ドロップやタッチパッド操作で行えるよう、ゲーム感覚で楽しめるアプリが用意されています。アプリでつくったコマンドをUSBでつないでロボットに転送すると、ロボットを動かしたり、音を出させたりすることができます。

口の中に指を入れるとランダムに噛みつくワニや、音階を奏でるギターなど、20を超えるロボットレシピから選ぶこともできますし、自分だけのオリジナルロボットを作ることもできます。

ロボット・プログラミング学習キット『KOOV(クーブ)』

ロボット・プログラミング学習キット『KOOV(クーブ)』

――どのような点を工夫したのですか?

小学生のブロック教室を訪れ、インサイトリサーチを行いました。

子供たちがどういう点で困っているのか、また、どういう点で喜んでいるのか、課題点とアミューズ点を探りました。子供たちが完成品を何度も確かめながら作っていたので、その不便さをなくそうと、インターフェースには完成図を好きな角度から確認できる画面を設けました。

プログラミングについては、街づくりのゲームソフトのような感覚を採り入れ、初級レベルから少しずつハードルを上げてステージを順番にクリアすると、最終的に大きなマップを完成させられるという学習アプリに仕上げました。

ロボット・プログラミング学習キット『KOOV(クーブ)』

ロボット・プログラミング学習キット『KOOV(クーブ)』

――情デで学んだことは、デザイナーとしてどのように活かされていますか?

UXデザインにおいては、

❶キックオフプラン
❷リサーチ
❸ヴィジョンコンセプト
❹スケッチプロトタイプ
❺実装
❻評価という6つの工程があります。

UXデザインにおける6つの工程

UXデザインにおける6つの工程

❶ではプロジェクトの目的や必要なメンバーを決めます。
❷ではそのサービスの競合や、お客様のニーズについて状況調査をします。
❸ではラフスケッチやユーザーシナリオなどを用い、サービスのコンセプトをメンバーで共有します。
❹では実際に動かせる試作を作り、ユーザーに使っていただき改善点を探ります。
❺では、商品化に向けて最終デザインをブラッシュアップしていきます。
最後の❻の工程では、品質を社内で評価し、その後、ようやく製品やサービスが世の中に出ていくことになります。

情デで学んだことは、すべての工程で活かされていると思います。❷のリサーチはもちろんのこと、❸や❹の段階では、グラフィックデザイナー、インダストリアルデザイナー、エンジニア、企画セクションのメンバーと連携して開発を進めますので、グループワークで培ったコミュニケーションスキルがとても役に立っています。

また、ソニーでは他部門のメンバーと自由に意見交換を行える点が、学生時代のグループワークとも重なる点ではないかと思っています。

――今後、クリエイション活動を通じてどのような世界を作りたいですか?

やはりユーザーに笑顔になってもらえるような、ワクワクするクリエイションを発信していきたいですね。

ソニーは、昨年から本格的に、米国テキサス州オースティンにて開催される世界最大のクリエイティブ・ビジネス・フェスティバル「SXSW(サウス バイ サウスウエスト)」に出展しています。音楽、映画、インタラクティブの3つを展示の柱としたイベントです。

会場では、「感動を創造するスタジオ」の意味をこめて”WOW Studio”(ワオスタジオ)と題したブースを設置し、ソニーの最新の技術を体感していただきます。

2018年は私もSXSW出展に向けデジタルメッセージボードというものを作りました。これは来場者が壁(ボード)に絵やメッセージを自由に描きこむことができるようにしたものです。

実際に私も現地に足を運び、さまざまな国のいろいろな人種の方がボードに絵を描いて、笑顔で喜ばれているシーンを目の当たりにすることができました。

その様子はずっと眺めていたくなるほど、心あたたまる光景でした。これからもユーザーに「Wao!」と喜んでもらえるような製品を作っていきたいですね。

――「情報デザインコース」を一言で表すと何でしょう?

大人の砂場、でしょうか。なにが出来るのか、なにを学べるのかわからないけれど、夢中になって楽しんでいろいろな課題に取り組んでいるうちに、仲間と一緒にハッと驚くような作品を仕上げることができる。そんな遊び場感覚に満ちた学びのスペースです。

――最後に、来年度からの入学生に向けてメッセージをいただけますか?

一、二年次に、いろいろな食材(課題)を少しずつつまんで味わう経験は、三、四年次になって、初めて活きてきます。自分が向いていること、自分が得意なこと、苦手なことがわかってきます。ですから、まずは偏食をせずに、一、二年次にいろいろな課題をこなしてください。自分の好みの食材がわかれば、卒業後も、楽しんで取り組むことができるようになりますよ。

Text / Mayuko Kishiue
Photo / Yoshiaki Tsutsui
Web design / Ayako Ishiyama

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